D&D بدون B&E: چگونه بازیکنان را از سرقت همه چیز باز داریم

چه فیلمی را ببینید؟
 

سیاه چال ها و اژدها بازی‌ای است که در آن به نظر می‌رسد بازیکنان اغلب تمایلی به طرز فکر دزدی دارند، و فهمیدن دلیل آن خیلی سخت نیست. صرفاً به دلیل ماهیت آن به عنوان یک TTRPG، گزینه‌ها برای افرادی که بازی‌های مشابهی را انجام می‌دهند باز است DD بی پایان هستند، و با این آزادی، به طور طبیعی، تمایل به سوء استفاده از سیستم های خاص به وجود می آید. اگر بازیکنان می توانند کاری انجام دهند، مانند سرقت اشیا از خانه NPC ها، چرا نباید انجام دهند؟





به نظر می رسد این ایده به ویژه در جدیدترها رایج است DD بازیکنانی که تا به حال با چنین دنیای بدون مانعی روبرو نشده اند، فقط در بازی های ویدیویی مانند The Elder Scrolls V: Skyrim ، که در آن این نوع رفتار معمول است. با این حال، مهم است که به یاد داشته باشید که بازیکنان باتجربه تر نیز از ندای دزدی آژیر مصون نیستند.






مطالب مرتبط: محبوبیت بسیار زیاد D&D برای سازندگان RPG کوچک عالی است



برای یک Dungeon Master این کار سختی است که میل به سوء استفاده از دنیای بازی را به طور کامل از میز خود حذف کند، اما به هیچ وجه غیرممکن نیست. چندین استراتژی برای DD که DM ها می توانند هنگام بازی در پس ذهن خود نگه دارند که می تواند حتی در هرج و مرج ترین بازیکنان خنثی، دزدی را از بین ببرد. بسیاری از این رویکردها می‌توانند از DM بخواهند تا کارهای بیشتری را برای طراحی بازی‌شان انجام دهند، اما زمانی که طرف دوباره از شهر خارج نشود یا توسط نگهبان‌ها دستگیر و به زندان انداخته شود، ارزش آن را دارد.

با دادن پیامدهای دنیای واقعی به بازیکنان از دزدی در D&D اجتناب کنید

شاید بدیهی ترین اقدام برای کاهش دزدی باشد سیاه چال ها و اژدها این است که نوع عواقبی را که بازیکنان را از ارتکاب چنین اعمالی در زندگی واقعی باز می دارد در دنیای بازی بگنجانیم. آشنایی بازیکن با این نوع مجازات ها در دنیای واقعی احتمالاً به سرعت نشان می دهد که اگرچه دنیای جایگزینی که شخصیت آنها در آن زندگی می کند یک خیال است، اما کاملاً از واقعیت جدا نیست. این نوع کوتاه نویسی صریح به ویژه در مورد جدید مؤثر است DD بازیکنان به احتمال زیاد مرزها را برای آزمایش کردن و دیدن اینکه دقیقاً در این دنیای جدیدی که خود را در آن می یابند می توانند انجام دهند، فشار می دهند.






نقطه ضعف این رویکرد در بیشتر رویکردهای نوع چوب برای اصلاح رفتار مشترک است، زیرا به شدت یک بازیکن را به خاطر اعمال آزادی خود در یک بازی که بر خلاقیت تأکید دارد، تنبیه می کند. در حالی که این نوع سوء استفاده از آزادی برای اکثر DM ها آزاردهنده است، محدود کردن آن می تواند عوارض جانبی ناخواسته ای داشته باشد، مانند ایجاد این احساس به بازیکنان که خلاقیت آنها در حل مسئله مجازات شده است و بنابراین آنها به سادگی از تلاش برای خلاقیت دست می کشند. با این حال، می توان با مانورهای دقیق برای اطمینان از اینکه این ایده ها با تشویق ظاهری حل خلاقانه مسئله برای مبارزه یا تعاملات اجتماعی از هم جدا می شوند، این موضوع را کاهش داد.



D&D: تشویق خلاقیت می تواند به جلوگیری از سرقت کمک کند

خلاقیت به خودی خود می تواند تمایل یک بازیکن را برای ارتکاب دزدی کاهش دهد. برای توضیح بیشتر، از آنجایی که بازیکنان تقریباً آزادی جهانی برای انجام، یادگیری یا ایجاد آنچه در طول گیم پلی استاندارد در RPG های رومیزی دارند، دارند. DD ، آنها ذاتاً این توانایی را دارند که چیزهای بسیار جالب تری را برای تلاش در رویاپردازی پیدا کنند. برخی از نمونه‌های خوب این نوع رویکرد خلاق مواردی مانند اجازه دادن به بازیکنان برای ایجاد کالسکه نبرد کاملاً شخصی‌سازی‌شده خود در هنگام ابراز علاقه به سوار کردن بالیستا یا حتی اجازه دادن به آن‌ها برای استفاده از اعضای بدن اژدهایی که کشته‌اند برای سفارش خود سرمایه‌گذاری کنند. دارای آیتم های جادویی منحصر به فرد است که دارای ویژگی های متناسب با آنها است.






مطالب مرتبط: بازی های نقش آفرینی رومیزی برای طرفداران روایت های دزدان دریایی



در حالی که اجازه دادن به بازیکنان برای داشتن هر چیزی که همیشه می خواستند به نظر می رسد راه حل بهینه در سطح باشد، یک ستاره بزرگ به همراه آن وجود دارد که دارای برچسب homebrew است. این کاملاً قابل درک است که بسیاری از DM ها از ایده آوردن مکانیک های تأیید نشده به بازی هایی که در بهترین زمان ها تعادل آن بسیار دشوار است، مخالف هستند. به خصوص هنگامی که در پرواز انجام می شود، قوانین و اقلام Homebrew برای DD می تواند خیلی سریع تعادل قدرت شخصیت های خاص را از مسیر خارج کند، بنابراین باید با احتیاط رفتار کرد. با این حال، DM ها نباید از گنجاندن برخی تنظیمات دقیق ماسبق به توانایی های مشکل ساز بترسند، اگر این نوع مسائل سر زشت خود را به دنبال داشته باشد، زیرا اکثر بازیکنان متوجه خواهند شد.

فصل جدید خاکستر در مقابل مردگان شیطانی

DM ها باید به بازیکنان D&D دلیلی بدهند تا به انتخاب های خود اهمیت دهند

محاوره ای DD اصطلاح آدم‌کشی قاتل حقیقت کمی بیشتر از آن چیزی است که یک نگاه گذرا به طور کلی نشان می‌دهد. بازیکنانی که در این کلیشه قرار می‌گیرند، عموماً دزدی می‌کنند و راه خود را از طریق مکان‌های مختلفی که کمپین آنها را در آن قرار می‌دهد، می‌دزدند. مقام اول اقدام ساده حذف این جنبه از سبک زندگی بازیکنان بلافاصله به آنها دلیلی می دهد که آخرین پل هایی را که از روی آنها عبور می کنند نسوزند و به شدت بر نحوه در نظر گرفتن تأثیرات بلندمدت تصمیماتشان تأثیر می گذارد. در روشی مشابه، دادن نوعی NPC به بازیکنان برای لنگر انداختن خود نیز می‌تواند تأثیر مطلوبی داشته باشد، خواه جوانی تأثیرپذیر باشند یا یک فرد جذاب که طرف نمی‌خواهد تصادفاً آن را کنار بزند.

این رویکرد، بیش از هر روش دیگری، به دلیل اتکا به پیش‌بینی واکنش بازیکنان، این پتانسیل را دارد که به طرز وحشتناکی نتیجه معکوس داشته باشد و مشکل را به جای کم‌رنگ کردن آن چند برابر کند. به جای اینکه DM ها آنها را به سمت بازی مثبت تر در الف تحت تاثیر قرار دهند DD در ماجراجویی، این امکان برای بازیکنان وجود دارد که به سادگی از NPC برای اضافه کردن یک عضو دیگر به باند قانون شکن خود استفاده کنند. دادن خانه یا شهر به بازیکنان برای دفاع نیز می تواند کار تیمی را در یک تشویق کند DD مبارزات انتخاباتی، و به بازیکنان یک دلیل و مکان واحد بدهید که ممکن است آنها را از حمله به هر خانه در شهر باز دارد.

دزدی در سیاه چال ها و اژدها ذاتاً چیز بدی نیست که باید از بین برود، اما اگر خیلی مشکل ساز شود، DM احتمالاً می خواهد آن را منصرف کند. نقطه اوج واقعاً زمانی است که دزدی از خانه های NPC دیگر سرگرم کننده نیست و چالش دیگر وجود ندارد. ارائه یک خانه در یک شهر کوچک یا یک NPC تکراری به یاد ماندنی به بازیکنان واقعاً می‌تواند به آنها کمک کند که بیشتر به دنیای فانتزی وابسته باشند و امیدواریم از دزدی بیش از حد جلوگیری کنند زیرا آنها شخصیت‌ها و مکانی برای همیشه خواهند داشت.

بعدی: D&D's Idyllic Feywild دارای موجودات شگفت آور خطرناکی است