چگونه یک اشکال در Street Fighter 2 منجر به تولد مبارزات Combos شد

چه فیلمی را ببینید؟
 

نگاهی به چگونگی بهبود یک باگ ناخواسته در گیم پلی Street Fighter II و ایجاد مفهوم combos ورودی در بازی های مبارزه ای.





بعضی اوقات بهترین نوآوری ها در زندگی به طور تصادفی اتفاق می افتد: الكساندر فلمینگ وقتی پتری سیلین خود را با باکتری های آلوده به كپك آلوده بود ، پنی سیلین را کشف كرد ، Street Fighter II یک اشکال ناخواسته در کد انیمیشن های شخصیت خود را کشف کرد. از این آغاز بعید ، ترکیب ها به بخشی اصلی از ژانر بازی های جنگی تبدیل شدند ، این نشانگر مهارتی است که گیمرهای با استعداد را از 'فشار دهنده دکمه' و یک ابزار اصلی در لباس رقبای مسابقات حرفه ای بازی های جنگی متمایز می کند.






بسیاری از افرادی که در دهه 1990 بزرگ شده اند خاطرات خوبی از بازی دارند Street Fighter II در بازی ها و کنسول ها ، ساعت ها صرف جنگ با دوستانشان در مسابقات یک نفره و تمرین ترکیب پانچ چهارم دایره ای لازم برای گرفتن امضای ریو هادوکن حرکت. آنقدرها که مردم با آن آشنایی ندارند Street Fighter I ، اولین قسمت از مبارز خیابانی حق امتیاز. بااینکه Street Fighter 1 شامل بسیاری از عناصر امضا از مبارز خیابانی حق رای دادن - مشت ، لگد ، پرش ، مسدود کردن ، گلوله های آتشین که از دست پرتاب می شوند - فاقد ویژگی های کلیدی است که به زیر سبک بازی مبارزه پیچیدگی مدرن خود را می دهد. به عبارت دقیق تر ، فاقد دست زدن و ترکیب بود.



برای ادامه مطالعه به پیمایش ادامه دهید برای شروع این مقاله در نمای سریع بر روی دکمه زیر کلیک کنید.

مربوط: Street Fighter 6 PlayStation Exclusive نخواهد بود ، نشت Capcom را نشان می دهد

امروزه ، مبارزه با شخصیت های بازی در مبارز خیابانی بازی ها و سایر بازی های مبارزه ای مشتق شده حداقل دارای یک حمله جدی هستند که می توانند برای شکستن محافظانی که مانع حملات می شوند ، استفاده کنند. توسعه دهندگان Street Fighter II عمداً مکانیک های گیم پلی 'Grappling' را اضافه کرده است تا بازیکنان بتوانند حریفانی را که منفعلانه مسدود می کنند مجازات کنند. این یک پویایی تاکتیکی 'سنگ کاغذ-قیچی' را تشویق می کرد ، جایی که بازیکنان مجبور بودند پیش بینی های رقیب خود را با جابجایی مداوم بین ضربه زدن ، مسدود کردن و درگیری ، خنثی کنند. از طرف دیگر ، Combos به لطف یک کنجکاوی منحصر به فرد در انیمیشن های شخصیت هایی مانند ریو ، کن ، ساگات و چون لی ، به نوعی یک تصادف شاد به وجود آمد.






Street Fighter 2 Devs در بازی های خود ترکیباتی را کشف کرد

وقتی توسعه دهندگان در Capcom کار را شروع کردند Street Fighter II ، آنها ابتدا یک لیست از شخصیت های رنگارنگ رزمی کار ایجاد کردند ، سپس به آنها حرکت های جالب و حملات ویژه ای دادند تا متناسب با سبک های جنگی و ملیت های (اغلب کلیشه ای) آنها باشد. به عنوان مثال ریو و کن می توانند گلوله های آتشین 'هادوکن' را شلیک کنند تا از فاصله دور به مخالفان آسیب برسانند ، با 'Shoryuken' از حریفان را از آسمان بیرون بکشند و با 'Tatsumaki Senpukyaku' ('طوفان لگد' فاصله بین دشمنان خود را ببندند) به انگلیسی).



هنگام برنامه نویسی و ارائه مدل های شخصیت 2D برای Street Fighter II ' فهرست ، آنها مجموعه ای از انیمیشن های فریم را برای هر ورودی حمله معمولی و ویژه ایجاد کردند: به عنوان مثال ضربه اصلی سنگین ریو ، یک فریم شروع داشت که او پای خود را می چرخاند ، مجموعه ای از قاب های فعال که ضربه او می تواند به یک جعبه ضربه دشمن آسیب برساند ، سپس یک قاب بهبودی در جایی که پای او جمع شد و به حالت بیکار خود بازگشت. توسعه دهندگان همچنین باید انیمیشن های 'flinch' را طراحی کنند ، مجموعه ای از فریم ها برای زمانی که شخصیت های بازی جنگی آنها در پاسخ به حملات دشمن پیروز می شوند.






یک اولویت بزرگ برای خیابان Fighter II ' توسعه دهندگان قصد داشتند مکانیک های گیم پلی را بهبود بخشند که در اصل ناامید کننده بود مبارز خیابانی. در مصاحبه با چند ضلعی ، چندین پیشکسوت Street Fighter II devs بیان کرد که چگونه آنها وقت خود را صرف تغییر در نحوه تفسیر ورودی بازی / دکمه جوی استیک بازیکن می کنند تا حملات خاص مانند Hadu Ryu آسان تر باشد. با سست کردن زمان مورد نیاز برای این حرکت های خاص ، یک کنجکاوی عجیب و غریب گیم پلی به وجود آمد: با زنجیر کردن ورودی های خاص دکمه حمله (به عنوان مثال یک ضربه خنده دار + یک Hadoken) ، بازیکنان می توانند از انیمیشن های خاص 'قاب بازیابی' عبور کنند تا یک مانع را آزاد کنند اعتصابات پی در پی.



مرتبط: بهترین منابع جنگنده خیابانی در فرهنگ عامه

در نبرد با جنگنده های رقیب ، بازیکنی که از این ترکیبات استفاده می کرد می توانست حریف را برای مدت زمان محدودی 'بی حس' کند ، با یک حمله به آنها ضربه بزند تا بدشان بیاید و سپس قبل از اینکه انیمیشن 'flinch' آنها پایان یابد ، با حمله دیگری دوباره آنها را مورد اصابت قرار دهد. برخی از توسعه دهندگان Street Fighter II نگران این 'اشکال' تعادل بازی آنها را خراب می کند ...

Future Street Fighter Games (& Gamers) Combos را در آغوش گرفت

... اما سرانجام ، آنها تصمیم گرفتند تا ترکیبی را به عنوان 'یک روش مخفی' ترک کنند که بازی بازان فصلی می توانند از طریق آزمایش و زمانبندی دقیق کشف و تسلط پیدا کنند. Combos به یکی از مشهورترین ویژگیهای محبوب بسیار محبوب تبدیل شد Street Fighter II ، در حالی که گیمرهای رقابتی تاکتیک های هوشمندانه ای را برای تحت فشار قرار دادن مخالفان خود و مجازات کردن آنها با رشته های دسته کوچک موسیقی جاز در لحظه اشتباه مرتکب می شوند. نسخه های آینده از Street Fighter II ، مانند Super Street Fighter II و Street Fighter II: Turbo ، علاوه بر اضافه کردن شخصیت ها و عرصه های جدید ، 'Combos' را به عنوان ستون طراحی بازی خود پذیرفت ، تعادل دوباره ترکیب های ویرانگرتر و اضافه کردن یک شمارنده که تعداد حملاتی را که بازیکنان می توانند به هم متصل کنند ، افزایش می دهد.

از ریشه فروتنانه آن در Street Fighter II ، combos تقریباً از هر بازی ویدیویی با تمرکز بر مبارزه تن به تن ، از حق رای دادن بازی های کلاسیک مبارزه مانند مورتال کمبت و Tekken به بازی های اکشن ابرقهرمانی در دنیای باز مانند مرد عنکبوتی (PS4) یا Batman: Arkham Asylum . تسلط بر ترکیبی از یک شخصیت بازی ویدیویی محتاطانه به بازیکنان اجازه می دهد مهارت و تجربه خود را نشان دهند ، در حالی که به آنها این توانایی را می دهد که در مسابقات دو نفره یا دستگیره های دشمن یک نفره عکس های دیدنی و برگشتی ایجاد کنند.

منبع: چند ضلعی