10 اشکال بازی که به ویژگی تبدیل شدند

چه فیلمی را ببینید؟
 

Cyberpunk 2077 یکی از جدیدترین نسخه‌های AAA بود که با اشکالات شکستن بازی مواجه شد و بسیاری از طرفداران از مشکلات عملکردی که به طور فزاینده در بازی‌های ویدیویی جدید رایج است خسته شده‌اند. اگرچه اشکالات در محصولی به پیچیدگی بازی های مدرن اجتناب ناپذیر است، بازیکنان اغلب مجبورند برای رساندن محصولات به وضعیت قابل قبول به وصله ها تکیه کنند.





مطالب مرتبط: 10 بازی ویدیویی محبوب که در واقع پر از اشکال بودند






با وجود پتانسیل آنها برای از بین بردن تجربیات بازی، برخی اشکالات منجر به ویژگی های جدید و غیرمنتظره شده اند. از اشتباهات کدنویسی که توسعه دهندگان را ترغیب می کند تا بازی خود را به طور کامل تغییر دهند تا رفتارهای هوش مصنوعی که به طور غیرمنتظره ای با هم ارتباط برقرار می کنند، چندین عنوان محبوب به دلیل تصادفات خوشحال کننده هستند.



خزنده های Minecraft قرار بود خوک باشند

ماین کرافت طرفداران مطمئناً با Creepers آشنا هستند، هیولاهای سبز رنگ و چهارپا که قبل از انفجار در نزدیکی بازیکنان بی صدا حرکت می کنند. با این حال، بیشتر مردم نمی‌دانند که این دشمنان نمادین با اشکال شروع شده‌اند.

ماین کرافت توسعه دهنده اصلی، Markus 'Notch' Persson، در ابتدا سعی کرد یک خوک ایجاد کند، اما به طور تصادفی مقادیر طول و ارتفاع را تغییر داد. نتیجه یک سر بزرگ بر روی بدنی باریک با چهار پای ریز بود. ناچ فکر کرد که این موجود به طرز خنده‌داری ترسناک به نظر می‌رسد، بنابراین به آن یک طرح رنگ سبز داد و آن را برای حمله به بازیکنان برنامه‌ریزی کرد.






بلوک های چند سکه ای ماریو یک خطای برنامه نویسی بود

ماریو چندین دهه است که وجود داشته است، اما هنوز چیزهایی وجود دارد که فقط طرفداران سرسخت از آنها می دانند برادران سوپر ماریو . در حالی که بر کسی پوشیده نیست که ماریو می‌تواند بارها و بارها به بلوک‌های سکه‌ای برای پرداخت اضافی ضربه بزند، برخی ممکن است تعجب کنند که این ویژگی در ابتدا یک ویژگی مورد نظر نبوده است.



مطابق با گامنزیا قرار بود تمام بلوک‌ها قبل از تغییر ظاهر «خالی» دقیقاً یک سکه بدهند. این اشکال به سرعت برطرف شد، اما توسعه دهندگان آن را دوباره به آن اضافه کردند زیرا از ایده جستجوی بازیکنان برای این جعبه های خاص خوششان آمد.






گاندی قرار نبود در تمدن تهاجمی باشد

که در تمدن ، بازیکنان نقش رهبران فرهنگی و نظامی مشهور را به عهده می گیرند تا جامعه ای را از عصر حجر تا آینده ای دور توسعه دهند. هر NPC دارای آماری است که نحوه رفتار آنها در دیپلماسی و جنگ را مشخص می کند، اما یک نقص معروف در اولی تمدن بازی به طرز چشمگیری رفتار گاندی را تغییر داد.



مرتبط: هر بازی تمدن سید مایر، رتبه بندی شده است

گاندی با آمار تهاجمی کم برنامه ریزی شده بود، اما به جای اینکه وقتی بازیکنان او را درگیر دیپلماسی می کردند، به نقطه صفر برسد، به بالاترین مقدار ممکن رسید. در عناوین بعدی، توسعه‌دهندگان عمداً گاندی را به‌عنوان ادای احترام به این نقص، به شکلی خنده‌دار درآورده‌اند.

جاسوسان تیم قلعه از یک نقص رنگ الهام گرفته شده بودند

چندین بازی عالی وجود دارد که به عنوان مود شروع شد و قلعه تیم یکی از محبوب ترین است. این تیراندازی اول شخص چندنفره به عنوان یک مد برای شروع شروع شد زلزله ، اما این یک نقص بود که الهام بخش یکی از محبوب ترین کلاس های آن بود.

که در قلعه تیم ، نام بازیکنان بر اساس تیم آنها به رنگ خاصی نشان داده می شود. یک نقص اولیه به برخی از شخصیت ها رنگ نام اشتباه داده است. این باعث شد که آنها به نظر اعضای تیم حریف باشند. در مصاحبه با توسعه دهنده رابین واکر ، او گفت که این موضوع اصلاح شده است، اما آنها الهام گرفته اند تا کلاس Spy را ایجاد کنند. جاسوس‌ها می‌توانند به صورت بصری اعضای تیم دشمن را جعل کنند تا دزدکی به اطراف بپیوندند و ضربه‌ها را فرود بیاورند.

پرش راکتی یک روش پیمایش غیرمنتظره بود

مدت کوتاهی پس از تبدیل بازی های ویدیویی به سه بعدی، بازیکنان شروع به آزمایش راه هایی برای افزایش تحرک خود کردند. یکی از این روش‌ها نشان می‌دهد که بازیکنان از موشک و سایر مواد منفجره برای بالا بردن یا جلو بردن خود استفاده می‌کنند.

به طور تصادفی، دو بازی اول دارای پرش راکت/نارنجک ( ظهور سه گانه و ماراتن ) هر دو در یک روز در سال 1994 منتشر شدند، اما تا آن زمان منتشر نشد زلزله در سال 1996 که این مانور در بین گیمرها محبوبیت پیدا کرد. این یک روش حرکتی نبود که توسعه‌دهندگان برای استفاده از بازیکنان برنامه‌ریزی کرده بودند، اما به اندازه‌ای گسترده شد که اکنون یک ویژگی عمدی در شوترهایی مانند Overwatch ، هاله ، و تیم قلعه 2 .

یک نقص هوش مصنوعی منجر به سرقت بزرگ خودرو شد

را سرقت بزرگ خودرو IP حاوی برخی از پرفروش‌ترین بازی‌های ویدیویی در تمام دوران است، اما این امتیاز از یک نقص متولد شد. در سال 1995، DMA Design روی یک بازی اکشن به نام Race'n'Chase و برنامه آنها این بود که بازیکنان در ماموریت های مبتنی بر وسیله نقلیه هم به عنوان پلیس و هم به عنوان سارق بازی کنند.

در حین Race'n'Chase در توسعه، طراحان به طور تصادفی نقصی را معرفی کردند که باعث شد پلیس در هنگام تعقیب و گریز بیش از حد تهاجمی عمل کند. Playtesters با این تعقیب و گریزهای غیرقابل کنترل آنقدر سرگرم بودند که ایراد بازی را حفظ کردند و ماموریت هایی را که در آن بازیکنان کنترل پلیس را بر عهده داشتند را حذف کردند. عنوان محصول به سرقت بزرگ خودرو و پس از انتشار به موفقیت تجاری و انتقادی دست یافت.

بیگانگان در مهاجم فضایی قرار نبود سرعت بیشتری داشته باشند

مهاجمان فضایی یکی از اولین بازی‌هایی بود که هر چه بیشتر بازی می‌کرد سخت‌تر می‌شد. در بازی، خطوط نزدیک بیگانگان به آرامی شروع به حرکت می کنند، اما با از بین بردن دشمنان، بازیکنان سرعت می گیرند. در حالی که این مشکل تطبیقی ​​بعداً به استاندارد صنعتی تبدیل شد، این ویژگی در ابتدا به طور تصادفی پیاده‌سازی شد.

توسعه دهنده Tomohiro Nishikado مهاجمان بیگانه را برنامه ریزی کرد تا از ابتدای بازی به سرعت حرکت کنند، اما سخت افزار زمان او نمی توانست این تعداد از اجسام متحرک را مدیریت کند. با این حال، همانطور که بیگانگان شکست می‌خوردند، کامپیوتر به آرامی می‌توانست به آن برسد و آنچه را که کدنویسی گفته بود انجام دهد. به گفته نیشیکادو از این اثر خوشش آمد و بازی را عمداً به این شکل تغییر داد لوپر .

Combos بازی مبارزه با اشکالات انیمیشن شروع شد

شاید تصور این ژانر بدون کمبو برای طرفداران بازی های مبارزه ای دشوار باشد، اما تا قبل از این چنین بود Street Fighter II به طور تصادفی آنها را اختراع کرد. همانطور که بازی در حال ساخت بود، توسعه دهندگان آن متوجه شدند که زدن دکمه ها برای حرکت می تواند انیمیشن حرکت قبلی را کوتاه کند. این تعامل باعث می شود که یک حمله مستقیماً به حمله دیگری بدون زمان برای مقابله با حریف جریان یابد.

توسعه‌دهندگان Capcom فکر کردند که این تعامل برای راه‌اندازی قابل اعتماد آن‌قدر چالش‌برانگیز است، بنابراین آن را در بازی رها کردند. Combos اکنون بخش جدایی ناپذیر بهترین بازی های مبارزه ای موجود در بازار هستند.

اسکی در Starseige: قبیله ها یک مشکل پرش بود

Starseige: قبایل یک بازی تیراندازی اول شخص رقابتی است که در سال 1998 بدون ویژگی های منحصر به فرد زیادی برای جدا کردن آن از سایر بازی های علمی تخیلی منتشر شد. وقتی بازیکنان متوجه یک نقص حرکتی شدند که کیفیت تعیین کننده فرنچایز را به وجود آورد: اسکی، این موضوع تغییر کرد.

کجا می توانم نگهبانان کهکشان را پخش کنم

مطالب مرتبط: 10 بهترین بازی تیراندازی اول شخص مبتنی بر آرنا به نقل از متاکریتیک

هنگام دویدن از تپه های شیب دار، گیمرها می توانستند به سرعت دکمه پرش را بزنند تا به سرعتی بسیار بالاتر از آنچه در نظر گرفته شده بود برسند. بازیکنان ماهر این سرعت را با جت پک خود ترکیب کردند تا نقشه را بسیار سریعتر از حریفان خود حرکت دهند. مطابق با زنگ ، توسعه دهندگان این اکسپلویت را دوست داشتند، بنابراین آنها عمدا نقشه هایی را در آینده خود ساختند قبایل بازی هایی پیرامون ایده این تکنیک اسکی.

Wavedashing در Super Smash Bros. Brawl یک بهره برداری فیزیک بود

که در Super Smash Bros. Melee ، بازیکنان می توانند بدون پریدن یک جاخالی هوایی به صورت مورب در زمین انجام دهند. این ورودی باعث می شود که شخصیت آنها به سرعت به جلو می لغزد و در عین حال توانایی استفاده از حملات را حفظ می کند، حرکتی که Wavedash نامیده می شود. مطابق با معکوس ، Wavedash عمداً در بازی برنامه ریزی نشده بود و در دو ورودی فرنچایز زیر وجود نداشت.

طرفداران رقابتی از حذف Wavedash ناراضی بودند، اما دوباره به بازی بازگردانده شد Super Smash Bros. Infinite . نسخه جدید این حرکت در مقایسه با ظاهر اولیه آن کمرنگ شده است دعوا کردن ، اما بسیاری از طرفداران خوشحال هستند که اصلاً وجود دارد.

بعدی: 10 وحشی ترین اشکال در سری سوپر ماریو