Dungeons & Dragons یک سرگرمی محبوب با گذشت ده ها سال است که دارای بسیاری از کنجکاوی ها و قوانین پوچ است. این الگوهای رفتاری نشان می دهد که چرا ما آن را به خاطر همه عجیب بودن دوست داریم.
در دنیایی که جادوگران دیوانه جغدها و خرس ها را گرفته و آنها را به یک جانور خنده دار کشنده متحد کرده اند ، کدام ماجراجوی انتظار دارد که جهان از هیچ قانونی پیروی کند؟ Dungeons & Dragons چندین دهه ، تعداد زیادی چاپ و بسیاری از اسپین آف ها مانند Pathfinder داشته است تا انواع و اقسام کنجکاوی های دوست داشتنی را بدست آورد. کنجکاوی های دوست داشتنی و استثماری.
بازیکنان و DM ها در همه جا به این ترکیب با محتوای خانگی که اغلب به اندازه کارگاه کیمیاگر ناپایدار است ، اضافه کرده اند. و به همان اندازه سرگرم کننده انفجاری.
نقطه یک سیستم مبتنی بر تاس مانند DD این است که جهان را خلاصه می کند تا کار بازیکنان و DM را کنترل کند. هرچند ، گاهی اوقات ، این منجر به معامله ای بین جذاب ، سرگرم کننده و منطقی منسجم می شود. Fireball مطمئناً دزدان دریایی دشمن را کباب می کند ، اما همه اینها به سبک گروه شما بستگی دارد که آیا این بدان معناست که کشتی نیز دود می کند.
از اکوسیستم سیاه چال ها گرفته تا سرعت پرستوی حامل نارگیل ، عجیب ترین جزئیات می تواند به محل اختلاف بین بازیکنان و DM ها ، بازیکنان و بازیکنان یا همه و قوانینی باشد که نوشته شده است.
از آنجا که ما بازی را دوست داریم ، معایب آن را نیز دوست داریم که به ما امکان می دهد کارهای دیوانه وار را انجام دهیم که باعث می شود ما به عقب برگردیم ، حتی در مواقعی که منتقدان شکست بخورند یا سنگها سقوط کنند و همه بمیرند.
بنابراین در اینجا وجود دارد 20 الگوی رفتاری برای خنداندن شما به دیوانگی D&D است .
بیستبا رول خوب دزدی هر چیزی امکان پذیر است
در حالی که بسیاری از CR های بالا ، دشمنان بزرگ بزرگ کمپین موجوداتی غول پیکر و بسیار پیشرفته مانند اژدها یا غول های عظیم الجثه یا اربابان شیطان هستند. به سختی می توان دزدکی حرکت کرد و آنها را پایین کشید ، اما وقتی هدف کوچکتر و انسان نما تری پیدا کردید ، داستان دیگری است.
یک مخفی کاری خوب در یک سرکش بهینه سازی شده ، پایان بسیاری از NPC های شرور قبل از اینکه حتی بتوانند از مونولوگ خود عبور کنند ، بوده است. این تقریباً باعث تعجب شما می شود که چگونه شرور از بدجنس های میان رده به اندازه کافی زنده می مانند تا برنامه های خود را عملی کنند. به خصوص در 5e ، با ضربه های مهمی که توسط توانایی ترور Rogue مجاز است. واقعیت این است که حمله یواشکی جدا از برخورد با تله ها و درهای قفل شده هدف آشکار سرکش در گروه است. اما خسارت دیوانه وار دور اول که واقعاً می توانند ایجاد کنند ، می تواند بقیه طرفین را کمی شبیه موارد اضافی کند.
مردی در فینال قلعه بلند
خوشبختانه ، این یک مشکل غیرقابل حل برای یک شرور با آمادگی خوب نیست. این در واقع خانه سیاه چالهای اکثر اشرار را توضیح می دهد - آنها سعی دارند قبل از مرحله نهایی مسابقه ، سرکش را خسته کنند! به طور جدی ، یک شرور کاملاً آماده باید در نظر داشته باشد که در هر مهمانی چهار نفره یک قاتل اب زیر کاه وجود دارد که نام خنجرهایشان روی آنها است.
19شیطان سلام
سیاهچالها و اژدهاها الهام بخش برخی از هیولاهای بزرگ فرهنگ پاپ است. بعضی از آنها کاملاً احمقانه مانند گوش جغد گوش هستند و در عین حال دشمن بزرگی برای یک مهمانی سطح پایین هستند. بزرگترین دشمنان ، مانند موجودات شیطانی Demogorgon ، در نمایشهایی مانند اینها گنجانده شده اند چیزهای غریبه
منطقی است - یک سیاه چال فقط به اندازه موجوداتی که آن را پر می کنند خارق العاده است. همه ما عاشق نقش بازی هستیم و عاشق معماها و تله ها هستیم ، اما اغلب این لحظات عالی از رویارویی با هیولاهای خطرناک است که به داستان افسانه های رومیزی تبدیل می شوند.
حال اگر یک هیولا وجود داشته باشد که هم کلاسیک باشد ، هم داستان ساز باشد و هم موجودیتی بی معنی ، این مکعب ژلاتینی است.
این یک سوراخ حساس به شکل یک مکعب پر زرق و برق است که هر موجود زنده ای را بلعیده و می خورد. یک مکعب عظیم الجثه که فقط در اطراف سیاه چال ها حل می شود و مواد آلی را حل می کند (به غیر از چوب و چرم باقی مانده در داخل آن) س questionsالات زیادی را ایجاد می کند. چرا به شکل مکعب باقی می ماند؟ آیا دلیل آن این است که راهروهای سیاه چال معمولاً در زاویه درست ساخته شده اند؟ آیا این بدان معنی است که ممکن است متوازی الاغلات ژلاتینی وجود داشته باشد؟ آنها از کجا آمده اند؟
18شخصیت ها کورکورانه هستند
شما به سیاه چال حمله می کنید و با تمام آن غنیمت های شیرین بیرون می روید. طلا و XP و وسایل جادویی همه جا. همه ما می دانیم که چه چیزی بعدی می آید: تلاش برای کشف اینکه همه موارد جادویی چیست. به طور خاص ، هر یک از آنها شرور یا نفرین شده است ، زیرا این دقیقاً همان چیزی است که یک شرور همیشه روی آنها نگه می دارد.
تهیه کنندگان این مهم همیشه در لیست طلسم های خود مشخص نمی شوند ، بنابراین رول های آرکانا یا شانس گنگ اغلب مواردی است که ماهیت اقلام جادویی را نشان می دهد. هیچ کس نمی خواهد شانس گنگ را به خطر بیندازد ، این بدان معناست که برای شناسایی یک چیز جادویی مقدار زیادی لولا در آن رول ها وجود دارد. استادان زندان Dungeon Masters به خوبی از این موضوع آگاه هستند و احساس رضایت شگفت انگیزی در گفتن به گروه وجود دارد که می دانند در اطراف جسمی که قبلاً مظنون به جادو بودن بودند ، 'برخی' هاله جادویی وجود دارد. اگر توضیحات مورد فقط 'شی c نفرین شده' را فریاد بزند پاداش خواهید گرفت.
این یک اتصال دوگانه است که واقعاً نمی توانیم آن را تجربه کنیم. اما در دنیایی که نفرین و جادوی شیطانی ، یا جادوی آشفته ، وحشی و غیر قابل پیش بینی امری عادی است ، فکر می کنید شخصیت های بازی می توانند در برخی از بدبینی های بازیکنان سهیم باشند. شاید جلوه های مورد جادویی به DD رایانه های شخصی به عنوان توافق نامه های مجوز کاربر برای ما مهم هستند: ما می دانیم که آنها مهم هستند اما هیچ کس واقعاً آنها را درک نمی کند و به آنها توجهی نمی کند.
17DM یک خدا قابل سقوط است
نقش استاد سیاه چال مانند آمیزه ای است بین یک راوی دانا و یک خدای توانا. آنها لحن بازی را تعیین می کنند ، NPC ها را کنترل می کنند ، برخوردها را متعادل می کنند و روش هایی را برای کشتن تقریباً مهمانی به طور منظم طراحی می کنند. حرف آنها معمولاً قانون است ، حتی اگر بازیکنان وکلا همیشه شانس خود را امتحان کنند. برای هر DM خارج ، این کار ترکیبی از برنامه ریزی پیچیده و بداهه پردازی عالی است.
هرچند از اوقات ، توهم خدای دانای کل از بین می رود و DM آن را اشتباه می کند. چه یک لغزش از زبان باشد ، و چه از ذهن ، اشتباهات مهم می توانند جهان را روی سر خود بگذارند. این اشتباهات گاهی اوقات می تواند یک محاسبه ساده در مورد چگونگی استفاده بازیکنان از غنیمت خود باشد ، به بازیکنان یک بطری آب بی نهایت و یک کیسه نگه داشتن نامحدود را می دهد تا به عنوان مثال یک سیل کتاب مقدس را دوباره بسازند. در مواقعی دیگر می توان فراموش کردن جزئیات جزئی مهم مانند مقاومت ویژه برای هیولاها را فراموش کرد.
حتی برای بهترین DM ها هم اتفاق می افتد. این برای بازیکنانی نیز اتفاق می افتد ، که به نظر می رسد همیشه پاداش و دقیقاً نحوه طلسم خود را فراموش می کنند یا دقیقاً چه اقداماتی را برای تعویض سلاح در جنگ انجام می دهند. همه ما اشتباه می کنیم. اما فقط یک نفر دور میز این احتمال را دارد که اشتباهی بتواند دنیا را زیر و رو کند.
16عملکرد BARDIC
بزرگ 300 صحنه های مبارزه بدون موسیقی متن عالی و جذاب گیتار سنگین ساخته Tyler Bates فقط یکسان نخواهند بود. خیلی خوب است اگر یک دوست در اینجا داشته باشید تا موسیقی متن کامل بهترین لحظات شما را تأمین کند. به همین دلیل آنها بورد ساختند ، مگر نه؟ در حال حاضر نسخه پنجم کارگزاران دارای کمی متفاوت از نمونه های کلاسیک خود هستند. در روز گذشته ، رئیس حزب برای حفظ مهارت حزب ، عملکردی را ادامه می داد. یک تکنوازی عود برای تقویت رول های حمله ، یا یک تریل فلوت برای پشتیبانی از آن بررسی بلوف. این چیزی بود که باعث شد باردها به یکباره برای کل حزب مفید واقع شوند.
این س interestingال جالبی در مورد پنهان کاری ایجاد می کند. برد ها می توانند برای بهبود توانایی حزب در سکوت ، سر و صدایی ایجاد کنند ، به شرطی که تمام مدت به بازی ادامه دهند؟
خوب ، بهترین امیدوارم که بارد برخی از تکنیک های آواز زمزمه نادر را در کالج باردیک تمرین کرده باشد. این خیلی منطقی نیست که موسیقی دراماتیک ارائه شده توسط دوستان شما بتواند به شما این امتیاز را بدهد ، اما دشمن را تا حدی تضعیف می کند. سپس دوباره ، از بین همه کارهایی که کلاسهای دیگر انجام می دهند (مشت زدن مانند دستان شما جادویی است یا تبدیل به خرس است) ، ما اجازه می دهیم این اسلاید را انجام دهیم.
پانزدههمه آن برنامه ریزی ها ، رفته اند
این یکی از مواردی است که توضیح آن برای کسی که RPG رومیزی بازی نمی کند و حتی برخی از بازیکنانی که هرگز DM نمی توانند برای درک آن تلاش کنند ، غیرممکن است. DM بودن به کار و برنامه ریزی زیادی نیاز دارد. شما باید یک جهان غنی و جذاب با NPC های رنگارنگ و به یادماندنی و تعداد زیادی از اشیای دلپذیر ایجاد کنید. سپس شما تبه کاران و هیولا ها ، و تله هایی را برای به چالش کشیدن بازیکنان خود دارید.
تمام برنامه ریزی های موجود در جهان با غلت خوردن چند تاس ممکن است خراب شود. از ضربه حساس خوش شانس یک بازیکن ، آوردن شرور در یک حمله تنها به بازیکنانی که بی وقفه در چک های مهم شکست می خورند ، تا بدترین کابوس DM. هیچ چیز بدتر از این نیست که یک شرور وحشتناک یا متحد چشمگیر ایجاد کنید ، شهرت آنها را در بین بازیکنان بالا ببرید و سپس سرانجام آنها را در جنگ شکست دهید تا فقط از هر حمله ای که انجام می دهیم آنها را ببخشند.
اینها به این نکته بازمی گردند که این چیزی است که برای شخصی که در سرگرمی دیوانه سرمایه گذاری نکرده است معنایی ندارد DD بازی توضیح اینکه هرج و مرجی که تاس می تواند ایجاد کند مشکل است که آن را از یک رمان تعاملی به یک بازی واقعاً عالی تبدیل می کند دشوار است.
14ایده های شخصیت بسیار زیاد ، چند بازی
اولین باری که بازیکن جدید کتاب راهنمای Player را باز می کند ، با گزینه های بسیار زیادی روبرو می شود. از انتخاب های داخلی Fifth Edition در کلاس ها ، تا سفارشی سازی بی پایان کهن الگوهای Pathfinder ، فقط انتخاب یک کلاس دشوار است. سپس در انتخاب نژاد ، آمار ، مهارت ها و عملکردهای خود اضافه کنید. در واقع می توان مجموعه ای نامحدود از شخصیت ها را ساخت ، اما یک کارزار طولانی به معنای تعهد طولانی مدت با یک شخصیت واحد است.
سپس این فرصت را برای مشاهده سایر کلاسهای شخصیت و نژادها به صورت عملی اضافه کنید ، آسان است که از قبل برنامه ریزی شخصیت برای مبارزات بعدی خود را شروع کنید. بنابراین شیب لغزنده ارائه ایده های بی پایان شخصیت ، شروع کردن آنها و نوشتن داستان های پس زمینه فقط برای کنار گذاشتن آنها برای مفهوم تازه بعدی ، آغاز می شود.
اگر DM باشید ، این حتی می تواند بدتر باشد. اگرچه شما می توانید بهترین ایده های خود را به عنوان NPC برای کمک به شخصیت های خود حذف کنید ، اما این کاملاً یکسان نیست که آنها را به عنوان شخصیت های اصلی کمپین های خود بازی کنید. واقعاً منطقی نیست که روند ایجاد شخصیت تا چه حد اعتیاد آور است ، خصوصاً اینکه بسیار وقت گیر است و تعداد آن نیز سنگین است. مخصوصاً وقتی همه ما بدانیم که این شخصیت ها هرگز نور روز را نخواهند دید.
13منحنی جادوگر
یک جادوگر در سطح یک کرم کتاب کوچک لج دار است که حتی نمی تواند بیش از یک مشت جادو را حفظ کند. در نسخه پنجم آنها فقط می توانند چند طلسم بدهند و سپس اگر نفس خود را بگیرند ، می توانند چند مورد دیگر را نیز بدهند. ممکن است لیست طلسم های کاملی برای انتخاب داشته باشند ، اما هنوز هم تنها با شش موردی که در کتاب های هجی آنها نوشته شده است می توانند شروع کنند.
سپس ، انگار که نشانه خود را از Neville Longbottom بگیرند ، آنها قدم خود را در می آورند و از مارکهای آتشین بی فایده به زرق و برق دار با تمام مهارت های مورد نیاز می روند. جادوگران با پرتاب دو موشک جادویی که می توانند در یک مبارزه انجام دهند ، به شخصیت هایی تبدیل می شوند که بازی را متوقف می کنند و از همه می خواهند در زمینه ریاضیات کمک کنند.
نه تنها این ، بلکه آنها اغلب به اندازه دشمنان حزب را تهدید می کنند ، زیرا شعاع بسیاری از طلسم ها کاملاً گسترده است. ما به شما جادوگران نگاه می کنیم که فقط گلوله آتشین تهیه می کنند و می اندازند.
همه کلاس ها ، اگر به درستی ساخته شوند ، توانایی انجام برخی کارهای خراب را دارند ، اما حتی افراد شرور قاتل نیز در کشتن فقط یک چیز در هر زمان تخصص دارند. بعضی از جلسات به نظر می رسد بقیه اعضای مهمانی به پیروان Skyrim نزدیکتر هستند ، فقط برای کمک به جادوگر برای بردن غنیمت ها به خانه.
12متاگامینگ و ریاضی
هر بازیکن می داند که آنها باید فاصله ای بین آنچه می دانند ، حدس می زنند و می توانند از طریق مکانیک کار کنند و آنچه شخصیت آنها احتمالاً می داند باشد. شکستن این سد همان چیزی است که DM ها و بازیکنان عصبانی Metagaming می نامند. To metagame با آگاهی کامل از اینکه در یک بازی است ، چند کلاسه مبارز مبارز شما را به خود Deadpool تبدیل می کند Dungeons & Dragons و باید حدس AC دشمنانش باشد. این دلیلی است که چرا DM تمام اطلاعات خود را در پشت صفحه پنهان می کند. خوب ، این و بنابراین آنها می توانند رول های تاس را نجات دهند تا شرور خود را نجات دهند.
گفته شد ، غیرممکن است که دقیقاً آنچه را که برای ضربه زدن به دشمن باید بپیچید یا HP شما یا پاداش حمله آنها چیست ، شروع نکنید. فقط به کمی سرعت ریاضی نیاز دارد.
اگر یک بازیکن بتواند احتمال آن را بسنجد ، آیا شخصیت نمی تواند حدس بزند که دفاع دشمن چقدر سخت است؟
این فقط یک مثال دیگر از نحوه کار است DD ساده کردن همه چیز می تواند منجر به shenanigans بازیکن شود. این امر به ویژه اگر بازیکنی داشته باشید که هر دو در ریاضیات ذهنی تبحر داشته باشد ، بیشتر صدق می کند و یک مینی کین حداکثر است که فقط می داند چگونه برای آن پاداش اضافی یا دو استدلال کند تا حمله خود را افزایش دهد.
یازدهتعامل پیچیده ، مکانیک ساده
یکی از بهترین چیزها در مورد بازی سیاهچالها و اژدهاها این فرصتی است که سلطنت سیاست جهانی را همراه با قتل اژدها و موجودات اهریمنی بدست گیرد. هر مبارزاتی فریب و نیرنگ سیاسی نخواهد داشت - برخی گروه ها فقط می خواهند سیاه چال ها را غارت کنند و مقدار زیادی گنج به دست آورند. برای کسانی که یک بازی سیاسی می خواهند ، اغلب یک چالش سرگرم کننده وجود دارد.
در زندگی واقعی ، دروغ پردازی و چرخش نیمه حقیقت سیاسی شبکه ای از چالش های روی حیله و تزویر است ، با خواندن تکه های کوچک زبان بدن و شکاف در چهره های پوکر. این همیشه در مورد یک دروغ و موشکافی شنونده نیست. ولی در DD، همه اینها را می توان با فریب ، یا در نسخه های قدیمی Bluff ، و Insight یا Pathfinder's on the Sense Motive Motive ، به دو رول کوچک تاس فشار داد. بعضی اوقات ممکن است به چند لحظه پرتنش منجر شود ، خصوصاً وقتی دو نفر از اعضای حزب در حال بلوف زدن هستند و انگیزه های یکدیگر را حس می کنند. در موارد دیگر ، این می تواند منجر به شادمانی مطلق شود زیرا یک دروغ صورت طاس توسط پالادین مهمانی که معمولاً مشکوک است ، بلعیده می شود.
مطمئناً ، یکی از مشکلات پایین آمدن در بررسی بینشی شما این است که عدم بازیابی شما بسیار دشوار است. سو little ظن کمی که فقط غلت زدن ایجاد می کند ، به خصوص اگر می دانید که این یک مورد بدی بود ، می تواند در بقیه تعاملات با آن شخصیت آویزان باشد. کنایه دراماتیک نیمی از سرگرمی است و در دست یک بازیگر نقش مناسب ، این شرایط می تواند خنده دار باشد.
10اسرار اعجاب آور سیاه چال ها
یک عنکبوت مرد قد بلند شش پا (یا باید باشد) مرد عنکبوتی ؟) یک مفهوم عجیب و غریب کافی برای یک هیولا است. یک عنکبوت مرد قد بلند شش فوت که می تواند به راحتی با بازیکنان صحبت کند ، کاری دیوانه کننده است. DD نسخه 3.5 به اتركپ عنكبوتي و در حال چرخش شبكه اين امكان را داد كه مانند هر موجود انسان نما ديگري گفتگو كند. اعطا می شود ، در آخرین نسخه از DD آنها قادر به صحبت نیستند ، و DM ها را در همه جا آرزو می كنند كه جانوران عنكبوتی را به زبان بیاورند.
Ettercaps تنها موجوداتی نیستند که برخی از توانایی های عجیب و غریب را در مطالب Monster Manual خود دارند. حلزون flail را بگیرید ، که یک حلزون غول پیکر است و ستاره های صبح هنگام چشم زدن به آن ضربه می زنند. یا مونودرون ، آقای Meeseeks از سیاهچالها و اژدهاها ، که موجودی خنثی و قانونی است که با هدفی واحد خلق شده و بی نهایت انجام خواهد داد. یا بلعنده عقل ، که مغزی با پاها است اما هیچ راهی قابل مشاهده برای جلوگیری از آسیب و خشک شدن آن مغز ندارد. یا duckbunny نسخه 3.5 ، که دقیقاً همان چیزی است که به نظر می رسد.
بعضی از DD هیولا ها آنقدر عجیب و غریب هستند ، یا دارای ویژگی های عجیب و غریب هستند ، که باعث الهام بخشیدن به یک برنامه نویس می شود که اجازه دهد شبکه عصبی یک ساخت کامل داشته باشد هیولاهای عجیب و غریب . این سلولهای حلزونی طیفی ، کرم های گرگ و Walfablang افسانه ای تولید شد. من نمی دانم کدام یک از معنای کمتری ، نام یا واقعیتی که ممکن است در کتابچه راهنمای بعدی هیولا باشد وجود دارد.
9نوارها غیرمجاز هستند مگر زمانی که آنها OP هستند
حزب کلیشه ای ماجراجویی دارای یک جنگنده برای جبران خسارت ، یک سرکش برای حمله یواشکی به رئیس ، یک جادوگر برای کنترل جمعیت دشمنان و یک روحانی برای جلوگیری از مرگ همه است. این نوع موارد مورد نیاز یک حزب را پوشش می دهد. و سپس بارد است. باردی دوست داشتنی ، آوازخوان ، و گاهی کاملاً بی فایده. به خصوص در برخی از نسخه های قبلی ، که بارد مجبور بود عملکرد خود را برای مدت زمان یک جنگ حفظ کند فقط برای اینکه حزب مهمانی کوچک از مهارت ها و حمله را به دست آورد. این واقعیت را اضافه کنید که باردها غالباً کمی تئاتری و مستعد اغوای هر چیزی هستند که حرکت می کند ، و کلاس به عنوان لباسی از هر شوخی یک هدف آسان است.
این س begال را ایجاد می کند ، اگر همه در هنگام قفل شدن روبرو هستند ، چرا همه آنها پایین می آیند؟
اگر مبارز وظیفه خود را انجام می داد ، شخص مجبور نیست که مرتباً عملکرد خود را به حالت خنثی تغییر دهد.
منتها نسخه های پنجم کاملاً برعکس شده اند. با تمسخر شرورانه به عنوان کنتریپ که به شما امکان می دهد با توهین دشمنان را بکشید ، حالا چه کسی می خندد؟ الهام از باردیک را می توان پس از حرکت و حمله یا هجی کردن ، به نوبه خود تبدیل کرد ، و آنها را در جنگ مهم نگه داشت. این امر آنها را به یک کلاس عالی با قابلیت کارایی بالا تبدیل کرده است.
8HIT POINTS به شما اجازه می دهد در آینده ادامه دهید
یک علامت طراحی مفید این است که مورد توجه قرار نمی گیرد. اگر هر بخشی از RPG جدول بالا حتی در بازی های ویدیویی همه گیر شده باشد ، این نقطه عطف است. از ردیابی نزول شخصیت با قلم و کاغذ به فراموشی ، گرفته تا گویها و میله های قرمز که جز game اصلی بازی های ویدیویی هستند ، نقاط ضربه همه جا هستند.
مانند بسیاری از ایده هایی که به استاندارد واقعی تبدیل می شوند ، اگر کمی نزدیک به HP بنگرید تصور بسیار عجیبی است. مشخص نیست که آیا این اندازه گیری میزان سلامت شخصیت شماست ، یا چقدر آنها از ضربه مهلک یا مخلوطی از این دو جلوگیری می کنند. همانطور که بالا می روید ، آنها نیز افزایش می یابند ، که نشان می دهد نمی توانند کیفیت فیزیکی داشته باشند. اما توصیف اینکه چگونه هر ضربه ای که توسط یک شخصیت وارد می شود به سرعت 'پیر می شود' یا 'چرای' است. و تا زمانی که حتی یکی را داشته باشید ، هنوز درگیر مبارزه هستید. چه تعداد از بربرها و مبارزان با عجله وارد عمل شده اند و یک حمله وحشیانه دریافت کرده اند ، اما به لطف بهبودی سریع ، فقط بلند شوید و ادامه دهید.
انصافاً این یکی از موارد انتزاعی ضروری است. بازی هایی که انواع خاصی از ردیابی آسیب را انجام می دهند ، می توانند در جدول های آسیب بیشتر از آنچه که لازم است ، غلت بزنند. شاید بهترین کار این باشد که با shenanigans HP همراه باشید.
7فکر کردن همه چیز
بازیکنان بازی های رومیزی و بازی های ویدئویی با این موضوع ، در خواندن نشانه هایی از نزدیک شدن یک رئیس مبارزه بسیار خوب هستند. هر طرف دارای یک استراتژیست است که می تواند نقشه های جسورانه ای ارائه دهد که در چند دور رئیس را به پایان برساند (یا به طرز چشمگیری شکست بخورد و منجر به یک داستان حماسی شود). برخی از بازیکنان به طور بی وقفه بر روی ترکیب توانایی ها ، شاهکارها و موارد جادویی خود کار می کنند تا به آنها قدرت جنگیدن را بدهند. تاکتیک های کار تیمی در حالی که حزب ریتم خود را با هم پیدا می کند رشد می کند.
و سپس مشکل چالش جنگی وجود دارد. درهای قفل شده هنگامی که سرکش در اطراف نیست یا دنیوی ترین دام ها می توانند بازی را ناگهان متوقف کنند. این مهم حتی بیشتر اتفاق می افتد اگر طرف قبلاً یک دام در سیاه چال ایجاد کرده باشد. سپس هر در ، صندوق ، مجسمه عجیب یا اتاق خالی به طور دقیق از نظر وجود تله بررسی می شود. اگر تله ای کشف شود ، طرف می تواند با هم بحث کند و پیرامون بهترین راه حل ممکن ، که به انداختن نصف نصف دالان نیست ، بیندازد تا ببیند چه اتفاقی می افتد.
از طرف دیگر ، یک سرکش بهینه شده می تواند اغلب دام های مختلف را خلع سلاح کند تا طرف همه چیز را فراموش کند. یعنی تا زمانی که سرکش برای یک جلسه حضور نداشته باشد و DM دسته ای از تله های گوشت جدید را راه اندازی کند.
6'خوب به نظر می رسد' ترسناک تر از یک شیطان است
معرفی هر اتفاق بزرگ برای یک سیاه چال قطعاً یک لحظه ترسناک است. یک DM خوب می تواند یک مونولوگ ترسناک ایجاد کند تا بازیکنان را از ترس پر کند. یک آیتم جادویی شوم ، به ویژه اگر کلید اصلی برای پایان دادن به تلاش باشد ، می تواند آرواره ها را به دور میز بیندازد. وقتی DM جزئیات کمی بیش از حد معمول را ارائه دهد ، هیچ چیز نزدیک به وحشت بازیکنان نخواهد بود.
یک مجسمه قدیمی و ساده می تواند یک مهمانی را به دنبال چک های ادراک ، بررسی های بینشی و پالادین ها تشخیص دهد که روی آن شیطانی دارند.
اگر آنها به اندازه کافی شجاع باشند ، ممکن است آن را با یک پایه ده پا فشار دهند. گاهی اوقات بدتر از این می فهمید که اتاق 'به ظاهر خالی' واقعاً همین است. تمام بازیکنانی که واقعاً می خواهند ، تسکین واقعاً یافتن چیزی است که می تواند آنها را بکشد ، به جای تصور دام و جانوران که آنها نکرد دیدن.
در واقع ، این بخشی از فلسفه طراحی است ، پادشاه سیاه چال گوشت چرخ ، خود گری گیگاکس. یک محفظه خالی در یک محیط خطرناک شکافی را که ممکن است انتظار DM داشته باشد فراهم نمی کند. فقط به این دلیل که می دانید اتاق امن است برای بازیکنان به همین معنی نیست. نامشخص 'خوب به نظر می رسد' یا 'به نظر می رسد یک انبار معمولی است' و به دنبال آن اندکی توضیحات راهی عالی برای جلوگیری از ترس بازیکنان در کل خزیدن در زندان است.
5سطح یک فقط حس نمی کند
در مبارزات انتخاباتی خود به فکر ماجراجویان تازه وارد بدبخت باشید. بعد از چند سال ماجراجویی ، آنها با خدایان پا به پا می شوند. با این حال ، اکنون ، آنها یک ضربه ضرب و شتم دارند و احتمالاً یک شمشیر موروثی زنگ زده و 10 طلا به نام خود دارند. یک مهمانی با چهار شخصیت سطح یک باید بتواند با یک خرس قهوه ای برخورد کند. هرچند به تنهایی ، آنها حتی در برابر دشمنان بسیار عجیب و غریب هستند مانند یک دسته هزارپا یا یک بز غول پیکر.
برای پر کردن فضای بین ماجراجویان سطح پایین و دشمنان قدرتمندتر و برجسته تر از کتابچه راهنمای Monster ، GM ها باید بیش از این که رایانه های شخصی موشهای غول پیکر ، اسکلت ها ، اجنه و گرگ ها را بکشند ، خلاقیت لازم را به خرج دهند. برخی از این نمونه ها عینک های فی است که در زیر تخت و روغن چشمه یا حیوانات غول پیکر روی سست زندگی می کنند یا شیطان لمور بدن لوس برای یک مهمانی جسورانه زندگی می کنند.
بسیاری از دشمنان سطح پایین در DD ویرایش پنجم می تواند یک d6 آسیب ، که همان مرگ ضربه جادوگر است ، مقابله کند. در نتیجه مبارزه می تواند کاملاً خطرناک تغییر کند و DM هایی که علاقه زیادی به کشتن حزب خود ندارند می توانند تلاش های طنزآمیز یا عجیب و غریبی را برای سخت کردن حزب قبل از حمله تهاجمی انجام دهند.
4بخشهای تراز
ترازبندی مفهوم عجیبی است. در سطح مکانیک ، عجیب است که یک پالادین فقط می تواند به کسی یا چیزی نگاه کند و بد بودن آن را نتیجه بگیرد. این س theال را ایجاد می کند که چگونه اشخاص شرور تازه کار چگونه زندگی می کنند؟ این نیز یک ایده عجیب است که برخی از هیولاها و نژادها فقط ذاتاً یک تراز هستند. به عنوان نمونه می توان به نژاد Drow اشاره کرد که از نظر شرعی شرور است اما از آنجا که Drizzt شخصیت drow خوب شکنجه شده را رواج داد ، این نژاد به یکی از اصلی ترین گروه های ماجراجویی تبدیل شده است. در برخی از کلاسها در نسخه های خاص محدودیتهای مشخصی برای هم ترازی در نظر گرفته شده است ، و باعث بحثهای بی پایان در مورد مکان عملکردهای یک شخصیت می شود.
از طرف دیگر ، به نظر می رسد هم ترازی برای عجیب ترین شرایط نیز بسیار مناسب است. نمودارهای تراز بندی بی پایان الگوهای رفتاری گواهی بر این واقعیت است. تراز را می توان بیش از تیم های ابرقهرمان قرار داد ، بیش از حد بازی تاج و تخت شخصیت ها ، حتی بیش از باب اسفنجی. و این الگوی رفتاری نشان می دهد که همچنین به نحوه قرار دادن نان در کیسه نیز مربوط می شود.
این الگوی رفتاری می تواند با توجه به تراز بودن نان ، شما را به نگاهی طولانی به آینه سوق دهد.
همچنین نشان می دهد که تقریباً چقدر می توان سیستم تراز را تقریباً روی هر چیزی اعمال کرد. این نشانه آن است که کاملاً شهودی است و تقریباً می توان هر چیزی را در کف طیف خوب-بد و قانون-آشفته قرار داد.
3منجمد کننده های کلاسیک Dungeon دیوانه هستند
سیاهچالها و اژدهاها دارای برخی از هیولاهای معروف است که فرهنگ پاپ را فرا گرفته اند و ظاهر آنها می تواند بازیکنان را وحشت زده کند. اما اندکی اندیشیدن در مورد اشکال و خانه های آنها ، س questionsالات زیادی را در مورد چگونگی پیدایش آنها و چگونگی فروپاشی اکوسیستم های سیاه چال در زیر وزن بی پایان اشتهای یک کرم بنفش ایجاد می کند.
بسیاری از این موارد ، مانند بولت ('rock noms') و تقلیدها ، در نتیجه جادوگران دیوانه در جهان انباشته می شوند. این DD توضیح برای هر چیز عجیب و غریب. 'یک جادوگر این کار را کرد' تقریباً هر چیزی را توضیح می دهد که DM توضیحات آماده ای برای آن نداشته باشد. فی ، یا جن های تند و زننده ، توضیحی در مورد هر چیزی که توسط 'جادوگر این کار را نکرده' تحت پوشش قرار نمی دهد ، مانند جانوران آواره.
از کجا می توانم استقبال جومانجی به جنگل را تماشا کنم
آنچه این نشان می دهد این است که زیر پوستی تا چه حد جنون آمیز است. Underdark باید مکانی باشد که برای افرادی که پرتاب گلوله های آتشین و دیدن غول ها را اتفاقات روزمره می دانند عجیب باشد. در نتیجه ، زیرانداز و سیاهچال هایی که به آن متصل می شود مملو از چیزهایی است که حتی یک محیط بان با یک گور بزرگ حیوان خانگی و کمان شعله ور نمی خواهد روز دیگر باور کند. اگر این به معنای مغز منقار است ، پس همینطور خواهد بود.
دوحقیقت در مورد DM-ING
قرار است بازیکنان و DM با هم همکاری کنند تا یک داستان مشترک ، یک جهان جذاب و یک داستان رضایت بخش ایجاد کنند. بیشتر اوقات ، رایانه های شخصی ممکن است همه چیز را کنار بگذارند و کاملاً خلاف آنچه DM برای آن برنامه ریزی کرده است ، پیش روند. آنچه DM فکر می کرد یک تلاش دلهره آور است ، به نفع سرقت خودسرانه از مردم محلی یا ایجاد انقلابی در شهر کنار گذاشته خواهد شد. بعضی اوقات احساس می شود که برنامه ریزی هیچ فایده ای ندارد. آنها می گویند مهارت کلیدی DM بداهه نوازی است.
گرچه ما نمی توانیم فقط پای بازیکنان را مقصر بدانیم. جنجال های پارانوئید مهمانی اغلب ایده های بسیار خوبی به DM می دهد تا داستان خود را در حین پرواز تغییر دهد. نتیجه این امر می تواند یک آشفتگی بی نظم یا داستانی باشد که بازیکنان فکر می کنند DM تمام مدت را به طرز ماهرانه ای طراحی کرده است. آنها هرگز لازم نیست بدانند که DM آن را درجا تشکیل داده است زیرا آنها قرار بود بروند و کاری کاملا متفاوت برای جلسه انجام دهند.
اینکه هر چند وقت یک بار بازیکنان می توانند بازی را از خط خارج کنند و هنوز هم بازی سرگرم کننده است باورنکردنی است. و گاهی اوقات انحرافات می تواند به لحظات درخشان تبدیل شود تا بارها و بارها به اشتراک گذاشته شود ، یا توسط یک DM زودفکر در داستان بزرگتر ساخته شود.
1پیوستن به پسرهای بد
باب راس قطعاً خوشبخت ترین خزانه های کوچک در سیاه چال را تولید می کند ، اما این الگوی رفتاری همچنین کمی از روند برنامه ریزی به ما می گوید. طراحی سیاه چال فقط نوشتن داستان یا پر کردن فضای کاوش بازیکنان نیست. این یک کاردستی اصیل است که می تواند شما را به گونه ای جذب کند که برای هیچ کس منطقی نباشد. DM ها می توانند ساعت ها سایه را در جزئیات نقشه های خود بگذرانند ، فقط برای این که مهمانی شعله ور شود ، همه چیز را بیرون بکشد یا برخی از مطالب مورد علاقه DM را کنار بگذارد.
بسیار ساده است که به یک سیاه چال خاص و سکوی آن متصل شوید. برخی از جادوها اتفاق می افتد که اوگرا و اجنه را به دوستانی تبدیل می کند که از ورودی لانه اژدها محافظت می کنند. نگاهی بیندازید متن از kobold برای دیدن اینکه چگونه یک خنده صورت بدون چهره می تواند به یک شخصیت کوچک در ذهن یک Dungeon Master تبدیل شود.
اگر بازیکنان تصمیم نگیرند در هر اتاق تحقیق کنند ، یا سرنخ های کمی از زندگی مخفی دنیززن های زندان را ببینند ، این روش ممکن است برای یک DM کمی دلخراش باشد. با این حال ، زندانهای منسجم و درگیر کننده ای ایجاد می شود که واقعاً می توانند به عنوان مکانی غوطه وری برای بازیکنان احساس پیمایش کنند.
-
کدام یک از این الگوهای رفتاری بیشتر باعث خنده شما شده است؟ به ما در کامنت ها اطلاع دهید!