برخیز: پیش نمایش ساده داستان - با گذشته خود دست و پنجه نرم می کنید

چه فیلمی را ببینید؟
 

اولین برنامه نویس روایت Arise: A Simple Story ، استودیوی بارسلونا Piccolo ، مسحورکننده به نظر می رسد و بازیکنان را به سفری صمیمی و رو به درون می برد.





اولین برنامه نویس روایت Arise: A Simple Story ، استودیوی بارسلونا Piccolo ، مسحورکننده به نظر می رسد و بازیکنان را به سفری صمیمی و رو به درون می برد.

همه چیز با یک تشییع جنازه و یک اجتماع برای ادای احترام به یک پیرمرد درگذشته آغاز می شود. سایر بازی ها ممکن است شما را مجبور به بازی کردن یک جوان ماجراجوی جذاب روستا کنند ، و در حالی که بدن بزرگتر را به خاکستر تماشا می کنند ، در مورد سرنوشت مرموز خود فکر می کنند. در آینده ساز-platformer platformer نه چندان برخیز: یک داستان ساده ، با بازیکنان کنترل یک پیرمرد واقعی خود را در یک ماجراجویی مراقبه زندگی پس از مرگ.






در راستای همان آغازهای بیمارگونه ، برخیز: یک داستان ساده قصد دارد تا بینشی درباره مرگ ، از دست دادن ، پشیمانی و حافظه ارائه دهد. یک سبک هنری جذاب ، تا حدودی مینیمالیستی بازیکنان را به پیر بزرگ مرده ، که خود را در دنیای ناپایدار و زمستانی زمستانی می بیند ، معرفی می کند. بی کلام و غوطه ور در یک موسیقی متن فیلم رویه ای (با هدایت دیوید گارسیا ، از Hellblade قدیمی به شهرت) ، بوجود امدن یک روایت کاملاً انتزاعی را از طریق محیط سطح و منحصر به فرد خود برقرار می کند مکانیک بازی . ویژگی های زیبایی احساسی متفکرانه را نشان می دهد که توسط مکانیک آن تقویت می شود ، که مدیر بازی الکسیس کورومیناس امیدوار است بازیکنان را بیشتر درگیر تجربه روایت کند:



برای ادامه مطالعه به پیمایش ادامه دهید برای شروع این مقاله در نمای سریع بر روی دکمه زیر کلیک کنید.

... بوجود امدن داستان پیرمردی را می گوید [که] می میرد ، در برزخ از خواب بیدار می شود و شروع به یادآوری لحظات اصلی زندگی خود می کند. و ، زیرا این در مورد خاطرات و [یک] عمر است ... ما مکانیک اصلی تازه می خواهیم. چون ما شبیه سازهای پیاده روی نمی کنیم ... ما می خواهیم بازی انجام دهیم. گیم پلی به روایت داستان کمک می کند - این فقط لوازم جانبی نیست که بین سینمایی ها در آنجا دارید. باید بخشی جدایی ناپذیر باشد.

مرتبط: پیش نمایش رژه شبح - فولکلور اندونزی با Metroidvania دیدار می کند






پیشنهاد مفهومی الکسیس به بوجود امدن مکانیک بدین ترتیب است: بازی حول آنچه او به عنوان مرور زمان از آن یاد می کند ، عمل می کند. در یکی از دو مرحله ای که ما باید در نسخه آزمایشی تجربه کنیم ، پخش کننده زمان روز ، از طلوع تا غروب را کنترل می کند. فشار دادن به چپ روی چوب آنالوگ سمت راست ، زمان روز و موقعیت خورشید را عقب می برد ، در حالی که با فشار دادن سریع به جلو ، آن را فشار می دهید. درون این مکانیک ، در این سطح خاص ، محیط فعال و حرکت به عقب و جلو نیز. زنبورها در سفر خود پرواز می کنند ، گلها مجدداً جهت گیری می شوند تا در برابر آفتاب قرار بگیرند و حلزون های بزرگ که از نظر طنز آمیز هستند ، سفرهای خود را در بستر جنگل دنبال می کنند ، از جمله واکنش های دیگر. علاوه بر این ، نگه داشتن ماشه مناسب زمان را در جای خود مسدود می کند.



به زودی بازیکنان از قلاب اصلی قهرمان برای چسباندن به زنبورهای بزرگتر استفاده می کنند ، که پس از آن بزرگتر را به مکان های سخت دسترسی می رسانند. در صورت وجود هرگونه سردرگمی در مورد مکان رفتن ، می توانید با مرور زمان شروع به جستجوی بازی کنید تا ببینید چه تغییراتی وجود دارد و سپس مشخص کنید که چگونه این امر به شما کمک می کند تا به یک لبه بالاتر برسید یا به بخش دیگری از سطح دسترسی پیدا کنید.






اگر کسی پنج ثانیه از گیم پلی بازی را نگاه کند ، ممکن است این فکر را بکند بوجود امدن یک platformer سه بعدی متعارف تر است ، اما دستکاری زمان به یک ابزار حل مسئله واقعاً منحصر به فرد تبدیل می شود. علاوه بر این ، از آنجا که بزرگتر ... خوب ، یک پیر ، او واقعاً نمی تواند از مکان های بلند سقوط کند یا مانند یک نینجا پر جنب و جوش از روی نقشه پرش کند. او نسبتاً زیرک و در عین حال نسبتاً شکننده است ، هرچند هر وقت شخصیت در گودال سقوط می کند یا می میرد ، بازی به سرعت از یک ایست بازرسی که مرتباً به روز می شود دوباره شروع می شود.



این بازی در حین حرکت کاملاً باشکوه است ، با نماهایی دلچسب - در سطح جنگل ، اولین باری که به یک میدان گل آفتابگردان عظیم الجثه که در برابر خورشید تعظیم می کنند نگاه می کنید ، به طرز عجیبی حرکت می کند. پریدن بین این سکوهای عظیم گل و زیپ زدن بین آنها در حالی که به یک حشره فازی گره خورده بود ، لحظه ای به یادماندنی در نمایش بود.

سطح خاصی که در اینجا شرح داده شده به معنای نشان دادن خاطرات بزرگتر از کودکی است ، و این یکی از دلایل بزرگتر به نظر رسیدن همه چیز است. الکسیس آن را توصیف می کند: به این دلیل نیست که همه دنیا به این شکل به نظر می رسد - به این دلیل است که خاطرات مربوط به دوران کودکی است. می دانید ، وقتی کودک هستید و در جنگل می دوید ، چیزهای [اطراف شما] بزرگ به نظر می رسید. این حساسیت گرایش نمادین را به اطلاع می رساند بوجود امدن جهان ، جایی که حقیقت حافظه از طریق ذهنیت ذهنی و دیدگاه شخصیت فیلتر می شود. به عبارت دیگر: این فقط یادآوری نیست ، بلکه بیان یک داستان است که از طریق احساسات پیرمرد شکسته می شود.

سطح جنگل کاملاً آرام بود ، اما در سطح زیر نحوه جدایی پیرمرد از معشوقش توضیح داده شد. در اینجا ، مرور زمان کاملاً مختصر است - فقط چند ثانیه انجام می شود - و چوب آنالوگ سمت راست ، هنگامی که بزرگتر از یک دره طوفانی عبور می کند ، جدایی فاجعه آمیز دو دامنه کوه را کنترل می کند. این شامل تخته سنگهای غلتشی است که باید به موقع منجمد شوند تا به عنوان سکوها و نقاط دست و پنجه نرم عمل کنند ، و یک قسمت جالب که می توانید از آنجا جدا شوید از صخره ها بین دستگیره های خرد شده بالا بروید. در اینجا هیچ چیز آرام نیست ، و به نظر می رسد این خاطره خاص از دست دادن عاشقانه و درگیری های بین قبیله ای را فرا می خواند و از جهش مکانیکی و پرشورتر از پرش زودرس به دور مزارع آفتابگردان بسیار پیچیده و دلهره آور است.

مجموعه های آماده برای موفقیت های پنهانی ، سطوح را ایجاد می کنند ، و به صورت پانل های کتاب داستان بی کلام هستند که زمینه دقیق تری را به هر سطح اضافه می کنند. علاوه بر این ، مجسمه ها را می توان در مناطق اصلی یافت ، تا حدودی یادآور مجسمه های موجود در شاهد ، و اینها بیشتر مشخصات طرح را پر می کنند. به عنوان محتوای اختیاری ، به نظر می رسد یک پیگیری مناسب برای بازیکنانی که می خواهند استعاره های قابل دسترسی در بازی را پشت سر بگذارند و داستان را تحریک کنند ، اما بیرون رفتن از مسیر مورد جستجو برای یافتن آنها نیز قابل پیش بینی است.

یک حالت همکاری ظریف نیز در بازی پخته شده است ، جایی که یک بازیکن می تواند بزرگتر را کنترل کند در حالی که دیگری مسئول تنظیم مرور زمان هر سطح است. در سطح بعدی که بازی کردیم ، قطعاً این یک کار عالی به نظر می رسد ، اما باید برخی از همکاری های خوب یک شریک یا دوست نزدیک را برآورده کند.

او واقعاً می خواست این کار را انجام دهد. او هنوز هم در تئوری نینجا کار می کند ، اما در اوقات فراغت ، همه کارها را انجام داده است. همه چیز یعنی: موسیقی و جلوه های صوتی و برنامه نویسی موسیقی و جلوه های صوتی. او چنان نبوغی است که همه کارها را انجام می دهد ... او سه دختر نیز دارد ، من نمی دانم چگونه همه کارها را انجام می دهد!

برخی از الهامات ارائه شده توسط Corominas برای این بازی شامل Disney's است فانتزی ، Playdead’s داخل ، فیلم های استودیو جیبلی و کلاسیک امروزی thatgamecompany سفر . از تجربه ما از بوجود امدن : یک داستان ساده ، اینها برای احساساتی که بازی به معنای انتقال آن به بازیکنانش است و همچنین طراحی بصری و شنیداری عالی ، به عنوان سنگهای قوت محکم به نظر می رسند.

مردم مجبور نیستند خیلی منتظر بمانند ، برخیز: یک داستان ساده قرار است در تاریخ 3 دسامبر 2019 برای PlayStation 4 ، Xbox One و Epic Game Store منتشر شود. پیش سفارش ها با موسیقی متن کامل David Garcia به عنوان بسته بندی رایگان ارائه می شوند.