BOTW زمانی دارای دو عکس هوشی برای چرخش وب مرد عنکبوتی بود

چه فیلمی را ببینید؟
 

BOTW عکسهای دو قلاب را آزمایش کرد که به Link اجازه می داد مانند Spider-Man به دور Hyrule بچرخد ، اما Hidemaro Fujibayashi کارگردان فیلم احساس کرد که این خیلی زیاد است.





راه های جالبی برای پیمایش Hyrule کم نیست افسانه زلدا: نفس وحشی . چه پاراگلایدر ، قایقرانی ، استفاده از بمب برای هل دادن چرخ دستی های مین یا پرتاب لینک از روی سنگ ها و درختان با استفاده از Stasis ، به نظر می رسد تنها محدودیت ها در این است که بازیکن می تواند با آنچه در دسترس است خلاق باشد. متأسفانه ، یکی از روش های سفر از بازی دریغ شد که می توانست حتی امکانات بیشتری برای خلاقیت در حرکت Link ایجاد کند: بازی دو قلاب.






در حالی که در حال توسعه است نفس وحشی ، کارگردان Hidemaro Fujibayashi و تیمش سعی کردند تا آنجا که می توانند یک زرادخانه گسترده داشته باشند. ایده هایی برای اجرای حدود 120 مورد در بازی ، ترکیب ایده های جدید و بازگرداندن موارد قدیمی وجود دارد افسانه زلدا عناوین با این وجود این کمی بلند پروازانه بود ، بنابراین در حالی که مواردی مانند بمب های Link و Master Sword باعث برش شد ، بسیاری دیگر باید کنار گذاشته شوند.



برای ادامه مطالعه به پیمایش ادامه دهید برای شروع این مقاله در نمای سریع بر روی دکمه زیر کلیک کنید.

مرتبط: صحنه افتتاحیه نمادین BOTW به طور تصادفی برای پخش کننده خوش شانس تغییر می کند

مطابق با آیا شما می دانید بازی؟ ، نفس وحشی Double-hookshot یکی از ایده های کوتاه بود. Double-hookshot یک عنصر اصلی در عناوینی مانند بود افسانه زلدا: شاهزاده گرگ و میش و The Legend of Zelda: Skyward Sword، زیرا آنها به Link اجازه دسترسی به مناطق یا مواردی را می دادند که در غیر این صورت نمی توانست به آنها دسترسی پیدا کند. بازی های قبلی این مجموعه ، مکانیک کوهنوردی نداشتند ، حداقل در سطح مشابه نبودند نفس وحشی ، بنابراین لازم بود که یک روش منحصر به فرد برای کشف Hyrule به Link ارائه دهید و منجر به برخی از آنها شد افسانه زلدا بهترین سیاه چال ها .






چرا Double-HookShot از BOTW بریده شد

عکسهای لینک در افسانه ی زلدا بازی ها موارد خاصی مانند شبکه ها ، انگورها و زره پوشهای دشمن را هدف قرار می دهند ، که به شما امکان می دهد لینک به سرعت خود را به سمت نقطه اتصال بکشد. هنگام پیمایش در محیط ها ، این بدان معنا بود که پیوند به هرجایی که قلاب گرفته می شود فشرده می شود ، متوقف می شود و سپس با قلاب دیگر هدف قرار می گیرد. ماهیت توقف و شروع این مورد احساس کم تاب بودن عنکبوت مرد عنکبوتی را ایجاد می کند ، زیرا Link می تواند از مکانی به مکان دیگر فشرده شود اما فاقد هرگونه میزان سیالیت است.



فوجیباایاشی و تهیه کننده ایجی آونوما در مورد آزمایش دو قلاب در صحبت کردند نفس وحشی در مصاحبه با IGN . Aonuma نشان داد که ایده اصلی این بازی دو طرفه این است که به Link اجازه داده شود تا به سرعت از چیزی بالا برود و به گل برسد. در حین نفس وحشی توسعه ، تیم تصمیم گرفت برخی آزمایشات را انجام دهد تا ببیند چگونه بر تحرک بازی تأثیر می گذارد ، نتیجه آن کمی تعجب آور بود. فوجیبایاشی در بحث درباره احساس دو قلاب بودن گفت که ' تحرک و سرعت شما کاملاً باورنکردنی بود. '






ظاهراً پیوند اکنون قادر به پیمایش بود BOTW هیرول مانند مرد عنکبوتی ، بدون محدودیت قبلی در تصاویر قبلی. همین روان بودن باعث شد که فوجیباایاشی از گرفتن دو قلاب در بازی آخر انکار کند ، زیرا احساس کرد سرعت و تحرک ارائه شده مکانیک کوهنوردی را به طریقی سرگرم کننده دیگر شکست. BOTW اشکالات نبود فوجیباایاشی به شدت احساس می کرد که این عنوان در مورد ' انجام کارهای جدید 'و این که این نمایشگر دوگانه فقط از مسیر جدیدی که سریال در پیش گرفته بود دور می شد. بنابراین اگرچه ممکن است از بازی اول قطع شده باشد ، اما امیدوارم تیم راهی برای کار کردن آن در ادامه بازی آینده پیدا کند نفس وحشی .



منابع: DidYouKnowGaming؟ / یوتیوب ، IGN