استودیوی لهستانی The Farm 51 که با عناوینی مانند حتی و خوابیده ضربه زد NecroVisioN سری، با جاه طلبانه ترین پروژه خود تا به امروز بازگشته است، چرنوبیلیت . برگرفته از کار پیشگامانه ای است که استودیو روی این مستند تعاملی انجام داد، پروژه VR چرنوبیل ، چرنوبیلیت از جلوه های بصری واقع گرایانه استفاده می کند چرنوبیل VR (به لطف فناوری پیشرفته اسکن سه بعدی) و آن را با یک تجربه اکشن/بقای اول شخص مبتنی بر روایت با یک داستان غیرخطی پایان باز و عناصر علمی تخیلی خارق العاده جفت می کند.
چرنوبیلیت یک دانشمند سابق را دنبال می کند که در نیروگاه هسته ای چرنوبیل کار می کرد، مکانی که منبع یک فاجعه هسته ای واقعی در سال 1986 بود. پس از 35 سال، دانشمند به منطقه ممنوعه چرنوبیل باز می گردد تا حقیقت آنچه را که برای دوست دخترش رخ داده است، که از زمان فاجعه ندیده است، کشف کند. با این حال، زمانی که با گروه های شبه نظامی و ماده مرموزی به نام چرنوبیلیت ، محصول جانبی تشعشعات هسته ای در منطقه است که به همان اندازه ارزشمند است که خطرناک است. در حالی که پروژه VR چرنوبیل یک مستند بدون محدودیت بود که از فناوری بازی های ویدیویی VR برای غوطه ور کردن بازیکنان در رویدادهای واقعی استفاده می کرد. چرنوبیلیت رویکردی علمی-تخیلی برای فاجعه اتخاذ می کند و از صحنه به عنوان پس زمینه ای برای The Farm 51 استفاده می کند تا داستانی منحصر به فرد را با عناصر خارق العاده خود تعریف کند.
چگونه می توان از پایان واقعی وحشی نفس گرفت
مطالب مرتبط: بررسی چرنوبیلیت: یک استالکر جدید و هیجان انگیز در شهر
در حالی که ترویج انتشار چرنوبیلیت ، مدیر خلاق وویچ پازدور با او صحبت کرد TVMaplehorst در مورد کار او روی بازی، از فناوری اسکن سه بعدی آن گرفته تا ساخت یک ماجراجویی تخیلی از مستند VR و اطمینان از اینکه داستان صادقانه و محترمانه برای قربانیان واقعی زندگی و شاهدان فاجعه چرنوبیل است. او در مورد رویکرد تیم به طراحی بازی و تصمیم خود مبنی بر توقف اجرای «دنیای باز کامل» برای این عنوان صحبت میکند، اگرچه بازیهای مرتبط با چرنوبیل ممکن است از یک محیط بزرگتر استفاده کنند. در نهایت، او جاهطلبیهای این عنوان و چگونگی آن را توضیح میدهد چرنوبیلیت ممکن است از فناوری های نسل بعدی مانند Ray Tracing و بافت های 4K در پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس و پیشرفته ترین پردازنده های گرافیکی رایانه شخصی استفاده کند.
TVMaplehorst: اول از همه، میتوانید به ما بگویید نقش شما در این پروژه چیست؟
Wojciech Pazdur: من مدیر خلاقانه Chernobylite هستم. این فقط اسم نقش است. از نظر فنی، ما یک تیم مستقل خیلی بزرگ نیستیم، بنابراین من مسئولیت مدیریت چیزهای دیگر، از جمله هدایت بخشی از توسعه، فناوریها، و تجارت و موارد دیگر را بر عهده دارم. اما در کل، ترجیح میدهم خودم را Creative Director بنامم، زیرا Chernobylite بازیای است که باید از ابتدا میسازیم.
برادر من در کیف زندگی می کند. ما اصلاً اوکراینی نیستیم، اما آنجا بود که تصمیم گرفت کلاهش را آویزان کند. او چند سالی است که در آنجا زندگی میکند، و من از او درباره چیزهایی مانند استالکر و داستانهایی درباره چرنوبیل پرسیدم. من از او پرسیدم که آیا این چیزها بسیار خطرناک است یا تابو است زیرا مانند یک فاجعه ملی است، اما او گفت: 'نه، آن بازی ها مایه افتخار کشور است!' اینجوری من رو غافلگیر کرد آیا می توانید در مورد تبدیل چیزی به این وحشتناک و غم انگیز به نقطه غرور ملی صحبت کنید؟
Wojciech Pazdur: چیزهای زیادی وجود دارد که در حال حاضر می توانیم در مورد آن صحبت کنیم. کل ایده Chernobylite نه از پیشینه بازی ما، بلکه از این واقعیت که ما در حال کار بر روی فیلم های مستند در مورد فاجعه چرنوبیل بوده ایم. در بخش من، ما یک بخش فناوری داریم که من آن را اداره میکنم، که ابزارهایی را برای تجربیات واقعیت مجازی با تصاویر واقعی فوتوری خلق میکرد. با این تقسیم بندی، به غیر از بازی ها، ما در حال ساخت برنامه های جدی دیگری هستیم. یکی از برنامه های جدی که ما شروع به کار روی آن کردیم، یک مستند VR درباره فاجعه چرنوبیل بود. این ربطی به بازیها نداشت، بلکه این بود که ببینیم منطقه چرنوبیل در واقعیت مجازی چگونه به نظر میرسد، تا به شما اجازه دهد این مکان را ببینید، به شما اجازه دهد این مکان را احساس کنید، و به شما اجازه میدهد با داستانهای افرادی که تحت تأثیر قرار گرفتهاند آشنا شوید. این فاجعه این لینک کلیدی بود. از سال 2014، بارها به اوکراین به منطقه چرنوبیل سفر کردیم. ما با بسیاری از افراد ساکن کیف که شاهد این فاجعه بودند مصاحبه کردیم. و ما این مستند واقعیت مجازی را ساختیم.
راست، پروژه VR چرنوبیل.
Wojciech Pazdur: ما همچنین وسوسه شدیم که در مورد استفاده از موادی که برای بازی های ویدیویی جمع آوری کرده بودیم فکر کنیم. به زبان ساده، همه میپرسیدند، 'چطور میتوان از این بازی یک بازی ساخت؟' بالاخره ما یک شرکت بازی هستیم. ما بیشتر بازی می سازیم تا مستند. بنابراین وقتی کار بر روی پروژه Chernobyl VR را به پایان رساندیم، تصمیم گرفتیم به ساخت یک بازی ویدیویی داستان محور از آن فکر کنیم. بدیهی است که در ابتدا سؤالی که به ذهن ما خطور کرد این بود که 'خوب، چگونه با این موضوع با احترام برخورد کنیم تا باعث رنجش قربانیان این فاجعه نشود؟' ما از بسیاری از افرادی که قبلاً میشناختیم، که شاهد و قربانی بودند، پرسیدیم، و همگی گفتند: «باید دنبالش بروید. ما معتقدیم کاری که شما با نمایش داستانهای تخیلی، عموماً محترمانه در مورد آنچه در چرنوبیل رخ داد انجام میدهید، به ما ادای احترام میکنید. فقط آن را به شوخی نکنید. و این در مورد شوخی نیست. افرادی که آنجا کار می کردند، در مورد آن شوخی های زیادی داشتند! آنها کمی از آن مسخره می کردند، مانند مبارزه با تراژدی با حس شوخ طبعی. اینطور نیست که بازی نتواند از هیچ نوع طنز استفاده کند.
این یک غوغای بی لذت نیست.
Wojciech Pazdur: اما ساختار کلی، با حقیقت مرتبط است، حتی اگر اکنون تخیلی باشد. ما زمان زیادی را صرف یافتن این موضوع کردیم که چگونه بنویسیم، چگونه این داستان را برای افرادی که تحت تأثیر فاجعه قرار گرفته اند، محترمانه کنیم، حتی اگر داستان اینجا و آنجا دارای عناصر علمی تخیلی و طنز باشد. اما پس از بحث در مورد آن با بسیاری از مردم اوکراین، ما معتقدیم که آن را به روش مناسب انجام دادیم. من نمی گویم این بهترین داستانی است که در مورد چرنوبیل گفته شده است، اما معتقدیم که هیچ بی احترامی به افرادی که تحت تأثیر این تراژدی قرار گرفتند نشان نمی دهیم.
من فکر می کنم بخشی از آن از این واقعیت ناشی می شود که شما از فناوری استفاده می کنید. از آنچه من میدانم، تعداد زیادی تفریح 1:1 در مناطق بزرگ وجود دارد. من اهل نیویورک هستم و وقتی بازی می کنم مثل این است مارول مرد عنکبوتی من آن را خیلی دوست دارم، اما جغرافیای نیویورک اشتباه است. کل خیابانها، محلهها و مکانهای دیدنی کاملاً گم شدهاند، و وقتی میدانم دقیقاً یک گوشه خاص قرار است چگونه باشد، من را دیوانه میکند. می توانید کمی در مورد بزرگی نقشه و میزان دقت آن به مکان واقعی صحبت کنید؟
Wojciech Pazdur: اول از همه، صادقانه بگویم، روشی که ما بسیاری از چیزها را در منطقه ممنوعه چرنوبیل ارائه کردیم، 100٪ کپی از مکان واقعی نیست. ما حتی قبل از ساخت چرنوبیلیت متوجه شدیم که وقتی از فتوگرامتری و اسکن سه بعدی استفاده می کردیم، به طور کلی، طراحی در سطح واقعی زندگی بد است! این برای لذت کاربر طراحی نشده است. فاصله بین اشیاء، اندازه راهروها، همه چیز در بازی های ویدیویی باید کمی متفاوت از دنیای واقعی باشد. سرعت دوربین و حرکت، و همچنین نحوه هدایت رویدادهای مختلف که در سطوح اتفاق میافتد نیز وجود دارد. بنابراین، به طور کلی، بازسازی چیزی در چنین مقیاس بزرگ 1:1 واقعاً از منظر ارائه یک تجربه خوب به بازیکنان منطقی نبود. اما بدیهی است که ما از مسدود کردن همه چیز 1:1 شروع کردیم. اما پس از آن، مسائلی وجود داشت. برای مثال، اگر میخواهید بین مکانهای جالب مختلف در منطقه چرنوبیل سفر کنید، کیلومترها از هم فاصله دارند. منطقه بسیار بزرگی است. اگر از ماشین استفاده نمی کنید، باید چند کیلومتر با پای خود از یک نقطه به نقطه دیگر راه بروید. بنابراین ما تله پورت را به بازی اضافه کردیم. از نظر فنی، ما آمادگی ایجاد یک بازی جهان باز بزرگ را نداریم که کاملاً متصل باشد، یک دنیای بزرگ. بنابراین تصمیم گرفتیم آن را از هم جدا کنیم و به بازیکنان امکان تله پورت بین آنها را بدهیم.
سفر سریع؟
Wojciech Pazdur: این تنها راه قابل پخش در زمان معقول، از منظر تولید بود. برای پروژه بعدی، ما به ساخت یک [بازی] جهان باز فکر می کنیم زیرا احساس آمادگی بیشتری برای آن داریم. اما این بازی اولین بازی ای بود که ما شروع به ساختن با Unreal Engine 4 کردیم و در ابتدا تیم کوچکی داشتیم، بنابراین تصمیم طراحی فنی این بود که مناطق را برای قطعات مختلف جدا کنیم و جالب ترین مکان ها را از دیدگاه ما و از دید ما انتخاب کنیم. چشم انداز داستان بازی، می تواند به عنوان مکان های عمل و کاوش مورد استفاده قرار گیرد. حتی اگر یک کپی دقیق نباشد، ما با ساختن یک کپی دقیق شروع کردیم. سپس، از طریق بازیهای نمایشی و طراحی رویدادها، به تنظیم مجدد پرداختهایم. ما بین مناطق ارتباط برقرار کردهایم، مکانها را کمی به هم نزدیکتر کردهایم، موانعی را اضافه کردهایم که به طور طبیعی وجود ندارند. اما ما می گوییم منطقه در بازی با اتفاقاتی که در داستان رخ می دهد کمی دگرگون شده است.
در بازی، چرنوبیل توسط گروه های شبه نظامی که در حال ساخت تاسیسات شبه نظامی هستند و تغییرات دیگر اشغال می شود. به عنوان مثال، ما هنوز مدرسه ای در پریپیات داریم که در سال 2015 اسکن کردیم، و شما می توانید سالن ورزش را در مدرسه کشف کنید. اما امروزه، در زندگی واقعی، سالن بدنسازی طبقات فرو ریخته است، بنابراین شما نمی توانید در آنجا قدم بزنید. اردوگاهی با کابین های چوبی به نام زمرد وجود داشت. این مکان کاملاً معروفی در جنگل بود که مردم می توانستند در آن استراحت کنند و تعطیلات داشته باشند. ما آن را اسکن کردیم و در بازی ساختیم. اما سال گذشته در جریان آتشسوزیهای بزرگ منطقه سوخت. بنابراین ما یک نسخه دیجیتالی از چیزی داریم که دیگر وجود ندارد. تاریخچه ای مداوم با این مکان وجود دارد. با این حال، ما سعی کردیم تا آنجا که می توانیم ظاهر و احساس این مکان را بازسازی کنیم. ما برای ساختن مدلها و بافتها اشیاء را به صورت سه بعدی اسکن کردهایم، اما عکسهای بیشماری را نیز در زمانهای مختلف سال در نورهای مختلف ساختهایم.
سریال خوب بد و زشت
منظورتان این است که بازی در طول یک سال کامل یا بیشتر تنظیم شده است؟
Wojciech Pazdur: شاید برای بازیکن کمی تقلب باشد، اما برخی از نقاط منطقه شبیه پاییز، برخی شبیه بهار و برخی شبیه به تابستان است. فکر کردیم، تصاویر زیبایی از مکان های فصول مختلف داریم. در طول تابستان شاخ و برگ های متراکم تری وجود داشت. اما پاییز نیز جالب به نظر می رسید، با برگ های قهوه ای روی درختان و شاخ و برگ کمتر. ما فکر کردیم که ممکن است بهتر به نظر برسد و با این تصاویر بصری سناریوی متنوع تری به بازیکنان بدهد.
به نظر می رسد راهی برای مخلوط کردن همه چیز باشد تا بتوانید بیوم های مختلف بدون تقلب زیاد داشته باشید.
divinity original sin 2 best starting build
Wojciech Pazdur: گیاهان، شاخ و برگها، بیوم ها، ما مجبور نبودیم برخی از اشیاء و گیاهان چرنوبیل را بازسازی کنیم، زیرا ما در لهستان همین فلور را داریم. ما همان درختان، همان علف ها، انواع بوته ها و غیره را داریم. بنابراین ما میدانستیم چه گونههایی از گیاهان در آنجا هستند زیرا عکسهایی از آنها داشتیم، اما همین مواد را در لهستان نیز داشتیم. این کار برای ما موثرتر بود. کاج های لهستان مانند کاج های چرنوبیل هستند، بنابراین نیازی به اسکن آنها در آنجا نداشتیم.
شما در سال 2019 یک Kickstarter بسیار موفق داشتید، هدف خود را دو برابر کردید. و درست در ابتدای تابستان امسال، با افزایش همه چیز، جامعه آنلاین واقعا هیجان زده شده است. راستش من نگران این بودم چرنوبیلیت در کل گم می شد مترو / S.T.A.L.K.E.R. احیایی که در حال حاضر اتفاق می افتد. اما من فکر می کنم مردم متوجه می شوند که این متفاوت است، منحصر به فرد. آیا آن بازی ها از نظر الهامات و چیزهایی که باید از آنها اجتناب کنید در جلوی ذهن شما بود؟
Wojciech Pazdur: صادقانه بگویم، واضح است که ما همه S.T.A.L.K.E.R را می شناسیم. بازی ها و بازی های مترو، اما من واقعا صادقانه می گویم که دلایل ما برای ساخت Chernobylite متفاوت بود. ما فقط در قطار نمی پریم زیرا عناوین موفق دیگری نیز وجود داشتند که به این موضوع پرداختند. می دانستیم که بازی ما ممکن است برای جوامع این بازی جذاب باشد، چرا که نه؟ اما ما ایده ساختن یک بازی خاص در یک محیط خاص را داشتیم و آن چرنوبیلیت است. بازی هایی مثل Metro و S.T.A.L.K.E.R بازی می کردیم. چون خیلی به شخصیت ما نزدیک هستند. آنها برای ما معنایی دارند. ما اهل همان منطقه ای هستیم که داستان در آن جریان دارد. آنها به داستان های ما نزدیک هستند. کل این میراث پسا آخرالزمانی جنگ سرد، چیزی است که به ما بسیار نزدیک است. اما با این حال، در طراحی Chernobylite، ما چیزی از آن بازی ها را به عنوان [یک] مرجع نمی گیریم. زمانی که در حال نوشتن اسناد طراحی، ساخت مفهوم هنر و غیره بوده ایم، ارجاعات زیادی به بازی های دیگر داریم. ما ارجاعات زیادی برای بازی، شخصیت ها و داستان خود داشتیم. اما من میتوانم بگویم که هیچ چیزی مستقیماً از Metro یا S.T.A.L.K.E.R کپی نشده است، به جز این که اگر یک بازی اول شخص بسازید و دارای عناصر علمی تخیلی یا ماوراء الطبیعه باشد که در منطقه چرنوبیل اتفاق میافتد.
بدیهی است که تعدادی بسیار نزدیک وجود دارد... می توانید فکر کنید، 'این شبیه به چیست؟' اما ما این را می دانیم. ما افرادی را از S.T.A.L.K.E.R می شناسیم. تیم ما با آنها در تماس بودهایم و در مورد مواردی صحبت کردهایم. ما و آنها روی پروژههایمان کار کردهایم و درباره ایدههایمان بحث کردهایم. نمی توانم بگویم این چیزی شبیه به رقابت نزدیک است، اما فکر می کنیم برای هر دوی ما جا وجود دارد. ما امسال می آییم، S.T.A.L.K.E.R. سال آینده می آید، شاید بازی مترو دیگری در سال بعد از آن وجود داشته باشد. ما معتقدیم بازیهای تکنفره داستان محور این مشکل را ندارند که در یک محیط معین فقط یک بازی وجود داشته باشد.
من کاملا موافقم. آیا ارتباط شخصی با چرنوبیل دارید؟
Wojciech Pazdur: بله. ما شخصاً با داستان چرنوبیل در ارتباط هستیم. نه فقط به این دلیل که خانواده من در لهستان زندگی می کردند که کاملاً به چرنوبیل نزدیک است، بلکه علاقه من به این موضوع شخصاً به پدر و مادرم مربوط می شد. آنها هر دو فیزیکدان هسته ای بودند و در آزمایشگاهی در شهر من کار می کردند و اندازه گیری رادیواکتیویته را انجام می دادند. و من به یاد دارم که ما در مورد چرنوبیل به طرز عجیبی یاد گرفتیم. دقیقا در لحظه وقوع فاجعه هیچ ارتباط مستقیمی وجود نداشت. دولت برای مدتی طولانی ارتباطات را مسدود کرد تا اینکه مشخص شد اتفاق بدی در حال وقوع است. یاد روزی افتادم که پدرم به خانه آمد. او گفت که باید در خانه بمانیم و پنجره ها را ببندیم زیرا مشکلی پیش می آید. سطح رادیواکتیویته در هوا در حال افزایش است و هیچ کس معنی آن را نمی دانست. در سطوح خطرناکی نبود، اما قابل توجه بود. هیچ کس نمی دانست که ممکن است آغاز جنگ جهانی سوم باشد یا یک فاجعه هسته ای. سرانجام مشخص شد که آتش سوزی در نیروگاه هسته ای اوکراین بوده و ابر رادیواکتیو در حال پخش شدن بر فراز اروپا است. اما ما در سایه آن فاجعه زندگی می کردیم و معنی آن را نمی دانستیم. در لهستان و سایر کشورهای تحت نفوذ شوروی، ما دائماً با تبلیغات مبنی بر اینکه جنگ هستهای نزدیک است، مورد حمله قرار میگرفتیم. ما معتقد بودیم که میتوانیم در هر زمانی مورد حمله هوایی هستهای آمریکا قرار بگیریم. مردم در مدارس مانند من یاد می گرفتند که چگونه از ماسک ضد گاز استفاده کنند و پروتکل های ایمنی در هنگام حمله هسته ای و غیره را می دانستند. می توانم بگویم که ما واقعاً از آنچه در چرنوبیل رخ داد ترسیده بودیم.
بنابراین یک دوره واقعی عدم اطمینان وجود داشت که فاجعه چرنوبیل محلی نخواهد شد و می تواند در سراسر جهان یا حداقل منطقه گسترش یابد؟
Wojciech Pazdur: سپس ما 'خوب، آنقدرها هم بد نیست' دریافت کردیم. و ما مجبور شدیم این نوشیدنی وحشتناک ید را بنوشیم، موادی که مانع جذب تشعشعات شما می شود. کلا منزجر کننده بود من آن را حتی امروز به یاد دارم. و سپس آنها گفتند که لازم نیست آن را مصرف کنید زیرا تشعشعات به سرعت پایین آمدند، حداقل در لهستان. با این حال، ما این بار را به یاد داریم. برای افراد هم سن و سال من حفظ شد. این یک خاطره بد یا حداقل یک خاطره بسیار عجیب از دوران کودکی ماست. شاید اگر بزرگتر بودم، آن را چیز جدی تری می دیدم. اما من یک بچه بودم، بنابراین، مثل 'ما سناریوی این جهان، یک فاجعه هسته ای، چیزی عجیب و ترسناک را داریم.'
این باور نکردنی است. من یک دوست عزیز دارم که 89 سال سن دارد، و او برای من داستان هایی در مورد 'اردک و پوشش' و رویدادهای مهمی مانند پرل هاربر و ترور کندی تعریف می کند، و دریافت دیدگاه او و دریافت نقطه نظر از آنچه که چیست، بسیار باورنکردنی است. اوضاع در شرق در برخی از سخت ترین بحران های آن مانند بود. این ترس ها هرگز از بین نمی روند. آنها فقط تغییر می کنند و به ترس های مختلف تبدیل می شوند. به هر حال، از داستان برای من بگویید چرنوبیلیت . شخصیت اصلی مردی است که به منطقه بازگشته است تا ردپای عشق از دست رفته اش را کشف کند، درست است؟ و چه نوع آموزش رزمی دارد؟
Wojciech Pazdur: صادقانه بگویم، من خیلی نگران تمرینات رزمی او نیستم. این بخشی است که ما به عنوان یک عنصر از گیم پلی اضافه کردیم که برای ایجاد حلقه گیم پلی حول بقا و مبارزه و مواردی از این دست مورد نیاز بود. در ابتدای طراحی چرنوبیلیت داستان بود. و داستان شخصیت هایی که تحت تاثیر این فاجعه قرار گرفته اند. در واقع، برگردیم به ابتدای گفتگویمان، این ایده این بود که به نوعی نشان دهیم که این داستان شادی از دست رفته است، عشق از دست رفته، اینکه چگونه یک چیز می تواند تغییر کند، نه فقط بخش بزرگی از دنیای اطراف شما، بلکه دنیای شخصی شما این چیزی است که در مورد خود داستان چرنوبیل جالب است، داستان فاجعه. این فقط در مورد ظاهر و احساس محیط نیست، بلکه چگونگی تأثیر آن بر سرنوشت جهان است. بسیاری از مورخان می گویند که چرنوبیل آغاز سقوط کمونیست ها بود. این ثابت کرد که اتحاد جماهیر شوروی چقدر بر روی دروغ ساخته شده است. داستان تلویزیونی HBO به ما می گفت که همه چیز در مورد چرنوبیل بر اساس دروغ ساخته شده است. ما در ابتدای طراحی داستانمان دقیقاً همین ایده را داشتیم. داستان ما دائماً با موضوع حقیقت و دروغ بازی میکند، اما به شیوهای متفاوت، زیرا کمی خارقالعادهتر و فراطبیعیتر است. ما روی داستان شخصی تمرکز کردیم که همه چیزش را در این حادثه از دست داد، اما در پی یافتن حقیقت ناامید است. من آنقدر آن را خراب نمی کنم، اما اگر منطقی فکر کنید اگر کسی بعد از 35 سال به چرنوبیل برگردد، بعید است که دوست دختر جوانش را پیدا کند. او به احتمال زیاد فکر می کند یا انتظار دارد حقیقت را در مورد آنچه برای او اتفاق افتاده است بیابد.
درست است، او قرار نیست او را در انتظار او بیابد.
Wojciech Pazdur: اما ما با توجه به سطح متا در اطراف بازی با حس حقیقت و دروغ بازی می کنیم. اگر عمیق تر به آن فکر نکنید، این فقط یک داستان در مورد پسری است که به دنبال دوست دختر خود در منطقه چرنوبیل می گردد. اما چگونه او به دنبال کسی می گردد که 35 سال است که رفته است؟ او احتمالاً آنجا نمانده است. اگر آنجا می ماند، احتمالاً مرده بود. او واقعاً به دنبال او نیست. او به دنبال حقیقت او است. کل داستان بازی را اینگونه بازی می کنیم. در حال بازی کردن و آزمایش اراده بازیکن برای یادگیری حقیقت است. من معتقدم که از نظر استعاری با وضعیت انسان های معمولی مرتبط است. ما در دنیایی زندگی می کنیم که در آن با دروغ بمباران می شویم. ما با اطلاعات متناقض بمباران می شویم. امروز قضاوت در مورد اینکه چه چیزی درست است و چه چیزی دروغ، سخت است. من فکر می کنم برنامه HBO هم همین لحن را داشت.
دای چشم بد و دل بد بهترین نتیجه
مطالب مرتبط: 10 بازی ویدیویی که اگر از چرنوبیل HBO خوشتان میآید باید بازی کنید
بله، اطلاعات نادرست چیز جدیدی نیست، اما اخیراً لحظات واقعی را سپری کرده است.
Wojciech Pazdur: در دوران کمونیست، دولت در گفتن حقیقت ناکام بود. شما می دانید که به شما دروغ می گویند، اما نمی دانستید حقیقت چیست. امروز، شما همه منابع همه اطلاعات را در اختیار دارید، و می توانید آن را از هر مکانی که بخواهید به دست آورید، بنابراین هنوز هم مشکل است که بفهمید حقیقت چیست و چه چیزی دروغ است. من معتقدم به همین دلیل است که سقوط داستان کمونیست می تواند سوژه خوبی برای بازیکنان مدرن باشد، برای ارائه چیزی که بازیکنان گذشته را کشف کنند، اما در عین حال حال و هوای مشابهی را احساس کنند، مثل اینکه شما در حال بازی یک داستان مدرن هستید. مانند آنچه مردم در مورد همه گیری و واکسیناسیون کووید می گویند.
بسیاری از اطلاعات نادرست در آن جبهه.
Wojciech Pazdur: این داستان حقیقت و دروغ بود. و همچنین داستان عشق است. ما معتقدیم که چرنوبیل یک داستان عاشقانه در چرنوبیل است. ما معتقدیم که این بازی به شما امکان می دهد به روش های مختلف بازی کنید. عناصر زیادی دارد، مکانیک های زیادی دارد، مکان های زیادی دارد، سوژه های زیادی دارد که می توانید روی آنها تمرکز کنید. اما همیشه باید چیزی داشته باشید که کمی فانوس در پسزمینه باشد، نور بزرگی که در سفر خود دنبال میکنید. و این نور بزرگ داستان عشق است، عشق او به دختری که شما در تلاش برای یافتن حقیقت در مورد آن هستید.
بدون اینکه چیزی را خراب کنید، می گویید چرنوبیلیت آیا یک داستان واقعی واقع گرایانه است، یا به احساسات علمی-تخیلی دنیوی دیگر متمایل است؟
Wojciech Pazdur: این قطعاً یک نوع داستان علمی تخیلی است. اما برای اینکه آن را با محیط جهانی سازگار نگه داریم، به داستان های علمی تخیلی که در دهه 1980 محبوبیت داشتند، بسیار اشاره کردیم. داستان های علمی تخیلی در دهه 80 معمولاً مبتنی بر علم واقعی بود. بنابراین ما ارتباط خوبی با معضلات مختلف داشتیم، مانند قهرمان اصلی به عنوان یک دانشمند. انرژی هسته ای. و مرتبه استعاری آن این است که امروزه علم برای مردم دین است. اگر در مورد فیزیک هسته ای صحبت می کنید، اکثر مردم در سراسر جهان هرگز ماهیت فیزیک هسته ای را درک نمی کنند. اما آنها معتقدند آنچه فیزیکدانان می گویند درست است. پس مثل دین است. ما عناصر فراطبیعی را در داستان خود، در بازی خود، بر اساس تئوری ها و فرضیه های علمی ساختیم که مطمئناً هرگز اثبات نشدند، آنها فقط حدس و گمان بودند، اما هر چیزی که ماوراء طبیعی یا جادویی در بازی ما است مبتنی بر علم است. بطور کلی. بنابراین ما ارواح و ارواح مذهبی یا چیزهای مشابه نداریم. هر چیزی که فکر می کنید در بازی طبیعی نیست، در واقع به نوعی ممکن است با قوانین کلی علم توضیح داده شود. حتی اگر، بدیهی است، ما آنها را برای ایجاد یک تجربه جالب خم کرده باشیم. شعار بازی ما این است: 'علم دین ماست' یا 'علم جادوی ماست' و اینگونه است که ما این داستان علمی تخیلی، این پس زمینه ماوراء طبیعی بازی را ساختیم.
من بسیار هیجان زده هستم که آن را بررسی کنم. بود چرنوبیلیت آیا همیشه روی پلی استیشن، ایکس باکس و رایانه شخصی و همچنین کنسول های نسل جدید قرار خواهید گرفت؟ آیا سوئیچ را میچرخانید و ناگهان همه زنگها و سوتهای نسل بعدی را میزند یا کمی پیچیدهتر از این است؟ آیا انتقال کابوس سردرد است؟
Wojciech Pazdur: زمانی که شروع کردیم رویکرد کاملاً ساده ای داشتیم. وقتی شروع کردیم، هیچ کنسول نسل بعدی وجود نداشت. PC، PS4 و Xbox One وجود داشت. میدانستیم که میخواهیم بازی را برای آنها بسازیم. و سپس، باید ببینیم چه کاری میتوان روی پلتفرمهای جدید انجام داد. امروز، بازی اساساً بر روی PC، Xbox One و PS4 به پایان رسیده است. در همین حین، وقتی در مورد کنسولهای نسل بعدی آشنا شدیم، علاقه مند شدیم زیرا فناوری ما در ایجاد تصاویر بصری نسبت به کنسولهای نسل قبلی یک جهش بزرگ داشت. به لطف استفاده از اسکنهای سهبعدی، ما مدلهای بسیار دقیق، بافتهای بسیار دقیق داریم و مجبور شدیم کارهای زیادی را انجام دهیم تا آنها را فشرده کنیم و روی رایانههای شخصی قدیمیتر و کنسولهای نسل قبلی کار کنیم. ما مجبور شدیم دنیا را به قطعات کوچکتر از آنچه که قرار بود تقسیم کنیم، نه فقط به خاطر کنسول ها، بلکه برای رایانه های شخصی قدیمی تر. بنابراین ما مشتاقانه منتظر عرضه این بازی برای کنسول های نسل بعدی در اواخر امسال هستیم.
فیلم هایی که بر اساس قاتلان سریالی زندگی واقعی ساخته شده اندمن شخصاً در مورد گرافیک سه بعدی بسیار هیجان زده هستم. سابقه من به عنوان یک برنامه نویس گرافیک سه بعدی است. من شخصاً علاقه مند به کار بر روی Ray Tracing و سایر فناوری های جدید هستم که برای کنسول های نسل بعدی و GPU های مدرن برای ارتقاء که در اواخر امسال برای بازی منتشر می شود، استفاده می شود. بنابراین، به طور کلی، ما روی بهینه سازی بازی بسیار کار می کنیم تا آن را خوب جلوه دهیم و روی کنسول های نسل قبلی به خوبی اجرا شود. و به خوبی کار می کند. اما همچنان، من مشتاقانه منتظرم ببینم چرنوبیلیت در نسل بعدی کنسول ها چگونه خواهد بود. و حتی کاری که میتوانیم با پروژه بعدی انجام دهیم، که احتمالاً درباره چرنوبیل نیز خواهد بود، اما کاملاً برای پلتفرمهای نسل بعدی ساخته شده است. ما از Unreal Engine 5 استفاده خواهیم کرد و از تصاویری بسیار دقیق تر از آنچه که می توانستیم برای این کار استفاده کنیم استفاده خواهیم کرد. تمام اشیایی که ما به صورت سه بعدی اسکن کردیم، دقت بسیار بیشتری نسبت به آنچه در بازی مشاهده می کنید، حل می کنند. به دلیل محدودیتهای پردازندههای گرافیکی و حافظه، مجبور شدیم آنها را تا حدی کاهش دهیم که بتوان همه آنها را روی تجهیزات نسل قبلی نمایش داد. اما فایلهای روی سرورها و هارد دیسکهای ما 100 برابر جزئیات بیشتری دارند، اما نمیتوان از آنها با شکوه کامل در فناوریهای قدیمیتر استفاده کرد. بنابراین ما قصد داریم از آنها با جزئیات بسیار بهتر و دقت بسیار بالاتر در پروژه های بعدی، هر چه که باشد، استفاده کنیم.
جاه طلبی را در صدای تو می شنوم!
Wojciech Pazdur: اما ساختن گیم پلی بخشی از Chernobylite در واقع کاملاً معمولی بود. ما تیمی متشکل از طراحان سطح، طراحان گیم پلی، برنامه نویسان، هنرمندان و غیره داشتیم. و ما روی قسمت گیم پلی بازی کار می کنیم همانطور که در گذشته با بازی های دیگر کار می کردیم. اما برای بخش بصری و برای بخش جهان سازی، ما مانند هیچ شرکت دیگری در جهان کار کرده ایم. ما هفتههای زیادی را در منطقه ممنوعه چرنوبیل گذراندیم و اسکن سهبعدی و گرفتن دادهها را در آنجا انجام دادیم و چگونگی ثبت مکانهای قابل دسترس را کشف کردیم. کل این پروژه همچنین، فرض کنید، آزمایش با پروژه واقعیت مجازی چرنوبیل آغاز شد، جایی که ما در تلاش بودیم تا عناصر بیشتری از دنیای بزرگ را به تصویر بکشیم تا یک مکان بزرگ ایجاد کنیم. امروزه همه فتوگرامتری یا نوعی اسکن سه بعدی انجام می دهند. پیشرفت های فناوری بیشتری در نورپردازی وجود دارد. اما با گذشت زمان، از شش یا هفت سال پیش، ما در این زمینه پیشگام بوده ایم و برای Chernobylite، از اسکن سه بعدی در مقیاسی استفاده می کنیم که احتمالاً بسیاری از استودیوهای دیگر از آن استفاده نمی کنند. تقریباً همه از اسکن سه بعدی برای چهره شخصیت ها استفاده می کنند. امروزه همه از اسکن سه بعدی برای برخی وسایل، گاهی اوقات برای اشیاء بزرگتر استفاده می کنند. اما تا آنجا که من می دانم، ما تنها تیمی هستیم که ساختمان ها، فضاهای داخلی و غیره بسیاری را بر اساس این فناوری اسکن سه بعدی ایجاد کردیم. من نمی گویم که امروز در آن بهترین هستیم، اما می توانم بگویم که احتمالاً با توجه به مقیاس نحوه استفاده از آن، به عمیق ترین شکل ممکن از آن استفاده می کنیم.
بعد: چرا فضای مرده یک سریال ترسناک دوست داشتنی است؟
چرنوبیلیت در حال حاضر برای رایانه های شخصی منتشر شده است، در تاریخ 7 سپتامبر برای پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان منتشر می شود و قرار است تا قبل از پایان سال 2021 برای پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری X/S منتشر شود.