سفارش جدی Fallen نشان می دهد که دوست داشتن روح می تواند آزادانه یک داستان را تعریف کند

چه فیلمی را ببینید؟
 

بیشتر بازی های شبیه Souls مکانیک های بیرحمانه این سبک را با داستان پردازی مینیمالیستی و مینیمالیستی ترکیب می کنند. Fallen Order نشان می دهد که ژانر می تواند کارهای بیشتری انجام دهد.





چه زمانی Demon's Souls و مجموعه های جانشین معنوی آن روح تاریک ژانر فرعی Soulslike را ایجاد کرد ، آنها تأثیرات بزرگی را به جا گذاشتند که سایر توسعه دهندگان هم در گیم پلی بازی و هم در قصه گویی بازی های مشابه و آینده بازی می کنند. عناصر گیم پلی یک Soulslike به اندازه کافی واضح است ، به طور معمول دارای سیستم های نبرد مبتنی بر استقامت است که در آن یک یا دو داج یا بلوک نامناسب می توانند منجر به مرگ شوند ، نوعی ارز تجربه که با شکست از دست می رود اما اگر سایت آن بازیابی شود ، می تواند بازیابی شود. ضرر دوباره مرور می شود ، و غیره. Star Wars Jedi: Fallen Order نشان داد که لزوماً نباید گیم پلی Soulslike با داستان پردازی مینیمالیستی و مینیمالیستی عناوین اصلی تطبیق شود و بازیهای آینده در این سبک عاقلانه خواهند بود که از نمونه آن بیاموزند.






برای ادامه مطالعه به پیمایش ادامه دهید برای شروع این مقاله در نمای سریع بر روی دکمه زیر کلیک کنید.

بازی های سنتی مانند روح ، از جمله Demon Souls و منتقل شده توسط خون ، تجارب فرارونده و سورئال هستند. آنها از معرفی و شخصیت پردازی های سینمایی ارائه شده توسط بسیاری از بازی های دیگر زمان خود فرار می کنند ، در عوض احساس ترس و کشف را انتخاب می کنند. دنیای این بازی ها دارای محبوبیت زیادی هستند و اغلب جذاب است اما به روایت بازی های معمولی ارائه نمی شود. در عوض ، داستانهای این بازیها به جزئیات جهان و تجربه اشاره شده ، استنباط می شوند و به آنها اشاره می شود. داستان یک Soulslike معمولی ، نظریه های طرفداران و گمانه زنی های اینترنتی است.



مرتبط: Jedi: Fallen Order's Ending & Sequel توضیح داده شده است

این هنوز یک روش معتبر برای یک بازی است ، اما جدی: سفارش افتاده نشان می دهد که عناصر گیم پلی یک Soulslike می توانند با داستان سرایی سنتی تر جفت شوند. تنظیمات جنگ ستارگان ، یکی از شناخته شده ترین امتیازات در رسانه ها ، تا حد ناشناخته ای رمزآلود فاصله دارد. توالی افتتاحیه افتاده سفارش شبیه چیزی از ثبت نشده بازی بیش از یک Soulslike معمولی است. آنها ضمن ارائه اطلاعات به بازیکن با مکانیک حرکت و کوهنوردی ، زمینه های عقب ، زمینه و شخصیت را فراهم می کنند. هنگامی که بازیکن فراتر از دنیای شروع بازی رفت ، عناصر Soulslike آشکار می شوند. محافل مدیتیشن جایگزین آتش سوزی ها می شوند و Stims از یک ماده مفید مفید جایگزین ویال های خون و فلاسک های استوس می شود.






ژانر Soulslike تا حد زیادی رمزآلود باقی مانده است

ژانر فرعی Soulslike از جمله موارد معدودی است که سبک فوق العاده خاص داستان پردازی به طور مداوم با عناصر گیم پلی ژانر گره خورده است. فراتر از چالش های مکانیکی مورد انتظار ، بازیکنان تصور کرده اند که با یک سوال ماجراجویانه به دنیایی تیره و تار و خیانت با سوالات بیشتر از پاسخ می روند. تجربه پیش فرض شبیه به بازی های دوران NES است ، جایی که تمام داستان های یک بازی در یک کتابچه راهنمای دستورالعمل فیزیکی گنجانده می شود و در بهترین حالت قصه گویی در بازی کم است. این می تواند یک تجربه جذاب و منحصر به فرد جذاب باشد ، اما ژانر می تواند کارهای بیشتری انجام دهد.



جدی: سفارش افتاده برای Soulslikes نفس تازه ای داشت ، و یک داستان واضح و کامل را با قوس شخصیت قوی برای شخصیت اصلی Cal Kestis و توسعه شخصیت های فرعی ، مانند Cere Junda ، تعریف می کرد. در پایان بازی ، کال از یک جدی نیمه آموزش دیده زندگی می کند که در مخفیگاه زندگی می کند و تبدیل به یک شوالیه کامل می شود ، که تصمیمات او سرنوشت دستور را تعیین می کند. سره فراتر از ترس از استفاده از The Force ، یاد گرفت که لحظه ضعفی را که به امپراطوری اجازه داد پادوان او را بگیرد ، و همچنین برس خودش را با The Dark Side ، ببخشد.






ژانرهای دیگر با جداسازی گیم پلی از کنوانسیون های داستان سرایی تکامل یافته اند

اگر RPG ها فراتر از حماسه های فانتزی بالا مانند حرکت نکنند آخر و تلاش اژدها ، بازیکنان عناوین بی نظیری مانند عنوان را از دست می دهند شخص و افتادن سلسله. بازی هایی مانند داخل ، بهم تابیدن و بافتن و آبی کمرنگ به برنامه نویسان پیمایش كننده اجازه دهید تا داستان هایی از ماهیتی آشفته یا عمیقاً شخصی را تعریف كنند. Soulslike ژانر جدیدتری نسبت به اکثر موارد است و اگر نه چیز دیگری Star Wars Jedi: Fallen Order نشان می دهد که توانایی بیش از یک سری نسخه های کربنی فرمولی را دارد که باعث برجسته شدن نسخه های اصلی شده است. توسعه دهندگان می توانند قراردادهای داستان پردازی یک ژانر را از کنوانسیون های گیم پلی آن جدا کنند و انجام این کار می تواند تجربه های تازه و جدیدی را ایجاد کند ، به جای اینکه به سادگی تولیدکنندگان سبک را تکرار کنید.