چه زمانی روح شیطان و سریال جانشین معنوی آن روح تاریک آنها با ایجاد زیرژانر Soulslike، تأثیرات قدرتمندی بر جای گذاشتند که سایر توسعه دهندگان هم در گیم پلی و هم در داستان سرایی بازی های مشابه آینده خواهند داشت. عناصر گیم پلی بازی Soulslike به اندازه کافی واضح هستند، معمولاً دارای سیستم های نبرد مبتنی بر استقامت هستند که در آن یک یا دو جاخالی یا بلاک نابهنگام می تواند منجر به مرگ شود، نوعی ارز تجربه که در صورت شکست از بین می رود، اما می توان آن را بازیابی کرد اگر سایت ضرر دوباره بررسی می شود و غیره. Star Wars Jedi: Fallen Order نشان داد که گیمپلی یک Soulslike لازم نیست با داستانسرایی مرموز و مینیمالیستی عناوین اصلی همراه شود و بازیهای آینده در این سبک عاقلانه است که از نمونه آن درس بگیریم.
بازی های سنتی Soulslike، از جمله روح شیطان و خونی ، تجربیات غم انگیز و سورئال هستند. آنها از معرفی و شخصیتپردازیهای سینمایی که توسط بسیاری از بازیهای دیگر زمان خود ارائه میشود، اجتناب میکنند، در عوض حس ترس و کشف را انتخاب میکنند. دنیای این بازیها داستانهای زیادی دارد و اغلب جذاب است، اما به سبک روایت بازیهای معمولی ارائه نمیشود. داستانهای این بازیها، در عوض، اشاره، استنباط، و ضمنی در جزئیات جهان و تجربه میشوند. داستان یک Soulslike معمولی موضوع تئوری های طرفداران و گمانه زنی های اینترنتی است.
بهترین زره غیر قدرتی در بازی Fallout 4
مطالب مرتبط: Jedi: Fallen Order's Ending & Sequel Setup توضیح داده شد
این هنوز یک رویکرد معتبر برای یک بازی است، اما جدی: نظم سقوط کرده نشان می دهد که عناصر گیم پلی یک Soulslike می توانند با داستان سرایی سنتی تر جفت شوند. تنظیم از جنگ ستارگان یکی از شناخته شده ترین فرنچایزهای رسانه ای، به دور از یک ناشناخته مرموز است. سکانس های آغازین افتاد سفارش شبیه چیزی از یک Uncharted بازی بیشتر از یک Soulslike معمولی است. آنها داستان، زمینه، و شخصیت را توسعه می دهند، در حالی که بازیکن را با مکانیک حرکت و صعود آشنا می کنند. هنگامی که بازیکن به فراتر از دنیای شروع بازی سفر می کند، عناصر Soulslike آشکار می شوند. حلقههای مدیتیشن جایگزین آتشسوزی میشوند و Stims از یک دروید مفید جایگزین ویالهای خون و فلاسکهای استوس میشود.
ژانر Soulslike تا حد زیادی رمزآلود باقی مانده است
ژانر فرعی Soulslike از معدود مواردی است که سبک بسیار خاص داستان سرایی به طور مداوم با عناصر گیم پلی سبک گره خورده است. فراتر از چالشهای مکانیکی مورد انتظار، بازیکنان تصور میکنند که یک ماجراجو را بازی میکنند که به دنیایی تیره و تار و خیانتآمیز با سوالاتی بیشتر از پاسخها، بازی خواهند کرد. تجربه پیشفرض شبیه بازیهای دوران NES است، جایی که کل داستان بازی در یک دستورالعمل فیزیکی گنجانده میشود و داستان سرایی درون بازی در بهترین حالت کمیاب است. این می تواند یک تجربه شگفت انگیز و منحصر به فرد باشد، اما این ژانر می تواند کارهای بیشتری انجام دهد.
جدی: نظم سقوط کرده هوای تازه برای Soulslikes بود و داستانی واضح و کامل را با قوس شخصیتی قوی برای شخصیت اصلی Cal Kestis و توسعه شخصیتهای فرعی مانند Cere Junda بیان میکرد. در پایان بازی، کال از یک جدی نیمه آموزش دیده که در مخفیگاه زندگی میکند، به یک شوالیه جدی تبدیل میشود که تصمیماتش سرنوشت نظم را تعیین میکند. سر فراتر از ترسش از استفاده از The Force حرکت می کند، و یاد می گیرد که خودش را برای لحظه ضعفی که به امپراتوری اجازه داد پاداوان او را تصرف کند، ببخشد، و همچنین براش خودش را با The Dark Side.
سایر ژانرها با جدا کردن گیم پلی از قراردادهای داستان سرایی تکامل یافته اند
اگر RPG ها فراتر از حماسه های فانتزی بالا مانند آخر و اژدها کوئست ، بازیکنان عناوین منحصر به فردی مانند را از دست می دهند شخص و Fallout سلسله. بازی هایی مانند داخل ، بهم تابیدن و بافتن و آبی آسمانی به پلتفرمهای اسکرول جانبی اجازه دهید داستانهایی با ماهیت آزاردهنده یا عمیقاً شخصی تعریف کنند. The Soulslike یک ژانر جدیدتر از همه است، و اگر هیچ چیز دیگری نباشد Star Wars Jedi: Fallen Order نشان می دهد که می تواند بیش از یک سری کپی کربن از فرمولی که نسخه های اصلی را برجسته کرده است، ایجاد کند. توسعهدهندگان میتوانند قراردادهای داستان سرایی یک ژانر را از قراردادهای گیمپلی آن جدا کنند و انجام این کار میتواند تجربیات تازه و جدیدی را ایجاد کند، بهجای اینکه صرفاً مبتکران ژانر را تکرار کنند.
بعدی: الدن رینگ برای جذب افراد غیر از طرفداران دارک سولز به چه چیزی نیاز دارد