امروز، هنرهای الکترونیکی به سالی که منتشر شد نگاهی انداختیم '2021: یک سال در بازی،' خلاصه ای از آمارهای مختلف برای عناوین مختلف EA - از جمله تاثیر عمده و سیمز 4 . خلاصهای از EA با تأملی در سال، هدف آن این است که بازیکنان را به اندازه خود بازیها جشن بگیرد. EA برخی از پربازیگرترین بازی های جهان را منتشر کرده است فرنچایزهای محبوب بازی های ورزشی EA به عناوین عظیم چند نفره آنلاین مانند شهر حذفی و Apex Legends .
با بیش از 500 میلیون بازیکن، فرنچایزهای EA هر ساله زمان بازی زیادی را از گیمرهای سراسر جهان به دست می آورند. دو تا از فرنچایزهای محبوب آنها - سیمز و تاثیر عمده - مدت زیادی است که وجود داشته و طرفداران زیادی را به خود اختصاص داده است، با چندین ورودی در هر دو سری. در حال حاضر در چهارمین ورودی خود، سیمز مجموعهای مبتنی بر ایجاد کاربر است، که در آن بازیکنان میتوانند سیمها و خانههایشان را طراحی کنند و زندگیشان را هر طور که میخواهند انجام دهند، گاهی اوقات به طرز باورنکردنی پیچیدهتر میشوند. سیمز خلقت ها . تاثیر عمده ، با سه ورودی اصلی و چندین اسپین آف، یک RPG علمی تخیلی با روایتی غنی است که در آن گیمرها در نقش فرمانده شپرد بازی می کنند و ماموریت های مختلفی را در پس زمینه فضا آغاز می کنند.
مطالب مرتبط: بازی بعدی Mass Effect احتمالاً با استفاده از یک موتور کاملاً جدید ساخته می شود
EA منتشر شد «2021: یک سال در بازی» امروز در وب سایت خود پس از تمسخر آن در توییتر. این پست شامل یک اینفوگرافی گذشته نگر درباره گیمرها و عناوینی است که امسال برای بازی انتخاب کرده اند - و همچنین نحوه بازی آنها. بازیکنان زمان زیادی را صرف بازی کردند سیمز 4 امسال، بیش از یک میلیارد ساعت زمان پخش بین حالتهای Create-A-Sim، Build و Live بازی تقسیم شده است. EA در مورد زمان زیادی که گیمرها با آن می گذرانند اظهار نظر کرد سیمز 4 ، گفتن سیمز به ما الهام میدهد که هنر را تقلید از زندگی کنیم و دنیایی بسازیم که برای هر یک از ما منحصر به فرد است. وقتی تجربیات واقعی زندگی محدود بود، بازیکنان خانواده، دوستان و مجالس اجتماعی را بازسازی میکردند که نمیتوانستند حضوری در آن شرکت کنند. نه تنها بازیکنان امسال در این بازی چیزهای زیادی خلق کردند، بلکه تعداد زیادی محتوا را با دیگران به اشتراک گذاشتند، با 11.3 میلیون بارگذاری گالری و 201 میلیون بارگیری گالری. را تاثیر عمده آمار بیشتر بر انتخاب شخصیتها تمرکز میکند تا زمان صرف شده، و به مواردی مانند این واقعیت اشاره میکند که 23 درصد از بازیکنان هرگز نام شخصیت خود را از پیشفرض ارائهشده توسط عنوان EA تغییر ندادند. همچنین بینشی در مورد نحوه بازی گیمرها ارائه می دهد Mass Effect 2 ماموریت بدنام خودکشی و تعداد اعضای تیم که آنها توانستند زنده نگه دارند.
خلاصه کردن عادات یک کاربر در طول سال به یک روند محبوب برای خدمات بی شمار تبدیل شده است، اما آنها معمولاً به جای یک جامعه بر روی افراد متمرکز هستند. انتخاب EA برای جمعآوری آمارهای خود بر اساس بازی در یک مجموع دادهها (به جای ارائه آمار فردی به کاربر) ماهیت بازتاب را به روشی منحصر به فرد تغییر میدهد. ارائه کارهایی که کاربران به طور کلی برای هر عنوان انجام دادند، حس وحدت و موفقیت را ایجاد می کند که در آمارهای فردی وجود ندارد.
برای بازیکنان آسان است که هرگز خارج از جایگاه ویژه بازی خود جسارت نکنند - فیفا طرفداران احتمالاً خیلی از روندها آگاه نیستند سیمز جامعه و بالعکس EA ' 2021: یک سال در بازی دیدگاه جدیدی در مورد نحوه بازی گیمرها در بازی های مورد علاقه خود ارائه می دهد و دامنه وسیع تری را نسبت به آنچه بسیاری از افراد به تنهایی به دنبال آن هستند، در جامعه بازی ارائه می دهد. EA هدف این بود که چیزی بسازیم که همه نوع گیمرها و تعریف خودشان از معنای بازی را تحسین کند و کاملاً موفق شد.
بعدی: بازیهای ورزشی بیشتر EA ممکن است پس از FIFA 2022 رایگان شوند
منبع: EA ، EA/Twitter