Screen Rant با چندین سازنده StarCraft 2 نشسته است تا دهمین سالگرد بازی را جشن بگیرد و درباره گذشته و حال بازی بیشتر بیاموزد.
برای بازی مثل StarCraft 2 ، 10 سال احساس یک اجتناب ناپذیری داشت. متولد یکی از فرزندان اسپورت در StarCraft: Brood War ، عنوانی که بازی های حرفه ای را به ارتفاعاتی می رساند که قبلاً هرگز نبوده است ، این یک چیز مطمئنی به نظر می رسید StarCraft 2: Wings of Liberty در سال 2010 منتشر می شود ، کل روند را مجدداً شروع می کند و با آرامش بر تخت می نشیند ، و بر نسل جدید دیگر بازی های رقابتی RTS حکمرانی می کند. هواداران می دانند که چگونه بازی می شود - ناگهان ، لیگ افسانه ها یک چیز بود سپس، دوتا 2 . اسپورت ها شاخه های بیشتری را شروع کردند و سرانجام ، حتی بلیزارد قهرمان بازی های ژانرهای دیگر شد ، از جمله مهمترین ساعت مچی .
در بعضی مواقع احساس می شد StarCraft 2 ناگهان در زمان قرض زندگی می کرد قلب ازدحام و میراث باطل هر دو گسترش جامد بودند ، اما ژانر RTS به طور کلی با گذشت هر سال طاقت فرسا می شود. به هر حال ، به نوعی StarCraft 2 با کنجکاوی و تعمدا بدون از دست دادن حس هویت خود ، سازگاری را شروع کرد. طرفداران برگشتند. لیگ های حرفه ای ، اگرچه کوچکتر از اوج خود هستند ، اما بازگشتند و بهترین روایت های بازی امروز را با خود آورده اند. اکنون ، 10 سال پس از آغاز به کار ، StarCraft 2 راه طولانی را طی کرده است اما با همان احساس ثبات و هویت از ابتدا از سفر خود خارج شده است.
با جشن 10 سالگرد برای StarCraft 2 خوب و واقعاً در جریان است ، به همان نسبت زمان مناسب برای افرادی که جادوی علمی تخیلی خاص خود را ساخته اند ، یک دهه تجربه را منعکس می کنند. Screen Rant با Matt Morris (طراح بازی) ، Ryan Schutter (طراح UI) و Chris Fugate (طراح بازی) مصاحبه ای انجام داده است که گذشته ، حال و آینده را پوشش می دهد StarCraft 2 ، و نتیجه یکی از بحث برانگیزترین و متفکرترین بحث های بازی در مدت زمانی طولانی است (امیدواریم).
بزرگترین تغییر در رویکرد تیم توسعه به چه چیزی بوده است StarCraft 2 بیش از یک دهه تجربه بازی؟ چیزی از روزهای ابتدایی - فلسفه طراحی یا رویکردی برای به روزرسانی ها - که با گذشت زمان از بین می رود؟
مت موریس: چیزهای مختلفی وجود دارد که فکر می کنم با گذشت زمان تغییر کرده اند. در بالهای آزادی ، مکانیکهای مأموریت مبارزاتی در مورد معرفی واحدهای جدید ساخته شدند. مثالی از این ماموریت The تخلیه بود. در این ماموریت Firebats به شما داده شد. این مأموریت در اطراف این واحدها ساخته شده است و در برابر انبوه زرگلینگ ها بسیار مثر است. Firebats در از بین بردن Zergling سرآمد بود ، و این به تیم طراحی این امکان را داد تا تهدید Zerg را واقعاً مهار کنند بدون اینکه خطر زیادی برای بازیکن ایجاد کند. با این حال پس از حمل و نقل بازی ، انتقادات زیادی نسبت به این جهت دریافت کردیم زیرا ماموریت زیر به بازیکن اجازه نمی داد از اسباب بازی جدید خود استفاده کند و این به این دلیل است که مکانیک های ماموریت بعدی در اطراف واحد بعدی ساخته شده اند. ما همچنین از انتهای جایگزین قوس داستانی جدا شدیم ، فکر کردیم که ضرب های داستانی جایگزین و محتوای متفاوت واقعاً نحوه برخورد ما با داستان گفتن را در کمپین های RTS تغییر می دهد. واقعیت این است که بازیکنان پایان خود را انتخاب می کنند و هرگز برای امتحان گزینه دیگر برنگشتند. برخی انجام دادند ، اما به اندازه کافی برای تأمین وقت و تلاش برای انجام این مأموریت ها کافی نبود.
ما همچنین سیستم متای کمپین را تغییر دادیم ، جایی که بازیکنان با تکمیل اهداف ثانویه اعتبارات بیشتری کسب می کردند و از اعتبارات برای خرید به روزرسانی برای واحدهایی که باز کرده اید استفاده شده است. اما آنچه که ما بازیکنان در حال انجام آن دانستیم این است که آنها اعتبار خود را پرداخت می کنند و بعداً در جاده خرید می کنند ، این چیزی نیست که ما می خواستیم. با Heart of the Swarm ما سیستم جهش خود را داشتیم ، جایی که ما ماموریت هایی ایجاد کردیم که بازیکن می توانست هر دو نسخه جدید را برای به روزرسانی جهش انجام دهد ، و بعد از حدود 10 دقیقه از ویران کردن بازیکنان تصمیم می گیرند کدام جهش را بیشتر دوست داشته باشند. این به بازیکنان این امکان را می داد تا بدون نگرانی در مورد استفاده از اعتباراتی که ممکن است از بروزرسانی در جاده ها بکاهند ، هر واحدی را که به دست می آورند اصلاح کنند.
در طول توسعه Legacy of the Void ، تیم طراحی واقعاً خسته کننده بودند. ما همه دانش دو محصول قبلی را داشتیم و توانستیم روی ویژگی هایی تمرکز کنیم که بر گیم پلی سرگرم کننده تأکید داشتند! ما مأموریتهای بیشتری ایجاد کردیم که در داخل آنها مأموریتهای محاصره نامیدیم که به معنای ساختن یک ارتش بزرگ و نابودی دشمن است. این به بازیکن اجازه می داد تا به جای اینکه ماموریت تعیین کند از چه واحدی استفاده کند ، با واحد مورد علاقه خود به بسیاری از مأموریت ها نزدیک شود. تنظیم دیگری که ما در این راه انجام دادیم کنترل های RTS بود ، هر از چند گاهی که بازیکنان بی تجربه را با آن مبارزه می کردیم ، چیزی که فکر می کردیم ماموریت های ساده است. بنابراین مواردی مانند کارت های فرماندهی ساده ، انتخاب تمام دکمه های ارتش و عدم توانایی انتخاب واحدهای دشمن ، واقعاً به همه این امکان را می داد که هر یک از مأموریت ها را انجام دهند و از انجام آن لذت ببرند.
رایان شاتر: من شخصاً تا سال 2014 به تیم نپیوستم ، اما در طول مدت حضورم در اینجا تغییرات بسیار چشمگیری دیده ام. من فکر می کنم انتظارات بازیکنان از نحوه پشتیبانی بازی ها با گذشت زمان تغییر می کند و تیم باید با آن تغییر می کرد. مردم انتظار دارند که یک جریان دائمی از محتوا به جای فقط افت شدید هر سال یا دو سال ، و شما واقعاً باید نحوه برخورد خود با توسعه را تنظیم کنید تا بتوانید آن را حساب کنید.
بنابراین ما یک برنامه تکراری به نام War Chest ایجاد کرده ایم که به پشتیبانی StarCraft II از توسعه و esports کمک می کند و محتوای جدید لوازم آرایشی را به بازیکنان ارائه می دهد. ما حالت Co-op را ایجاد کرده ایم که این فرصت را به ما می دهد تا ایده های جدید را کشف کنیم و محتوای جدیدی را بدون شکستن بازی رقابتی ارائه دهیم. و البته ما همچنان به پشتیبانی بازی با به روزرسانی تعادل برای چند نفره و همچنین یافتن فرصت هایی برای قرار گرفتن در ویژگی های جدید و تغییرات کیفیت زندگی ادامه می دهیم.
اما این روزها نیز باید بسیار محتاط باشیم ، زیرا هر سیستمی را که اضافه می کنیم مقداری از تعمیر و نگهداری مداوم را متحمل می شود و پس از ده سال توسعه فعال StarCraft II یک بازی بزرگ با تعداد زیادی سیستم برای نگهداری است که یافتن آن ممکن است چالش برانگیز باشد زمان مناسب برای قرار دادن ویژگی ها و مطالب جدید در این بین اطمینان از اضافه کردن نقشه های نردبان جدید ، به روزرسانی تعادل ، جهش های هفتگی ، فرماندهان تعاون ، جنگ های جنگی و غیره ... بنابراین این روزها باید بیشتر مراقب انواع کارها باشیم ما اضافه می کنیم ، تا اطمینان حاصل کنیم که آنها به لیست قابل توجه قابل قبولی از ویژگی های مورد نیاز پشتیبانی دائمی ، اضافه نخواهند کرد.
عامل ثابت دیگر در توسعه محصولی به قدمت StarCraft II این است که بسیاری از فناوری هایی که بازی را اداره می کنند پیر می شوند. این به معنای تلاش مداوم و مداوم برای انتقال سیستم ها به فناوری جدید برای حفظ سازگاری با پلتفرم Battle.net یا انتظارات بازیکن است. این چیزی است که بازیکنان واقعاً نمی بینند ، اما چیزی است که به بخش قابل توجهی از تلاش ما نیاز دارد. ما معمولاً متوجه می شویم که تغییرات بسیار چشمگیری انجام می دهیم که هدف اصلی آن این است که بازیکنان اصلاً متوجه تغییر نمی شوند.
اگر شروع می کردید ، آن قطار فکر را ایجاد کنید StarCraft 2 امروز به جای ده سال پیش ، در مورد روند توسعه چه تغییری می دهید - و آیا با توجه به آنچه اکنون می دانید ، تغییرات عمده ای در گیم پلی ایجاد می شود که دوست دارید آن را کشف کنید؟
مت موریس: تأکید بیشتری بر قابلیت دسترسی بازیکن وجود دارد ، مطمئناً. من همچنین به StarCraft II Co-op نگاه خواهم کرد و نگاه خواهم کرد که چگونه توانستیم روایتی را تعریف کنیم و تعامل اجتماعی را به تجربه منتقل کنیم. به طور سنتی ، کمپین های RTS یک تجربه انفرادی هستند. تصور کنید که هر فیلمی که دیده اید به تنهایی در تئاتر ساخته می شود. این فیلم هنوز هم عالی است ، اما آنچه که کمبود آن بود تماشاگران ، دوستانتان ، غریبه ها ، بسته به فیلمی که تماشا می کنید ، می خندند یا فریاد می کشند. اما اگر می توانید آن تجربه RTS را با یک دوست یا غریبه به اشتراک بگذارید و همچنان از بازی لذت ببرید ، فکر می کنم من بیشتر از این برای بازی تلاش می کنم. بنابراین ، اگر اکنون StarCraft II را انجام می دادم ، همان داستان را با استفاده از تعادل مکانیک ماموریت تعریف می کردم و به بازیکنان بیشتری اجازه می داد که همزمان آن لحظات را با هم تجربه کنند.
Chris Fugate: من احتمالاً از راه های بازی در کنار دوستانتان و همچنین در برابر آنها دفاع می کنم. این می تواند مانند توسعه قبلی حالت همکاری ، تأکید بیشتر بر وضعیت و پیشرفت تیم ها ، یا توسعه نقشه های بازی رسمی مانند نقشه های دوره ای Warcraft III Blizzard باشد. یکی از چیزهای خوبی که بازی های ویدیویی توانایی انجام آن را دارند این است که دوستان را قادر می سازد لحظات حماسی و به یاد ماندنی را با یکدیگر خلق کنند. چیزی که احساس می کنم StarCraft به طور سنتی از طریق esports به آن دست می یابد.
رایان شاتر: من قطعاً فکر می کنم تأکید بیشتری بر تعاون وجود خواهد داشت ، نه فقط به این دلیل که تعامل زیادی در حالت مشاهده می کنیم ، بلکه به دلیل اینکه توسعه برای آن جالب است و فکر می کنم هنوز هم یک پتانسیل استفاده نشده در آن وجود دارد. مخصوصاً اگر بتوانید از ابتدا آن را دوباره طراحی کنید.
علاوه بر این ، من می خواهم تغییرات قابل توجهی در تجربه کاربر ایجاد کنم. موارد ناخوشایند زیادی در مورد نحوه ارتباط بازیکنان با StarCraft II وجود دارد که معنی زیادی ندارد ، اما احتمالاً بازیکنان نمی خواهند در این مرحله تغییر کنیم. علاوه بر این ، تغییراتی نیز وجود دارد که می خواهم برای کاهش کف مهارت StarCraft II بدون تأثیر بر سقف ، باعث استقبال و راحتی بیشتر در نشستن و سرگرمی با یک بازیکن جدید شوم. این یک عمل ظریف است ، اما فکر می کنم این کار عملی شود.
چگونه نگه دارید StarCraft 2 از نظر UI خوب به نظر می رسید؟ با توجه به چگونگی آشنایی بازیکنان با آن ، این یک تعادل روی حیله و تزویر به نظر می رسد. آیا برخی از اینها داشتن یک پایگاه عالی برای کار کردن است؟
رایان شاتر: ببخشید ، من با رابط کاربری StarCraft II وسواس دارم و هرگز نمی توانم در مصاحبه ها در مورد آن صحبت کنم ، بنابراین قصد دارم با استفاده از این س questionال داستان UI StarCraft II را همانطور که می بینم ، بیان کنم. نقش من در تیم با گذشت زمان بسیار پیشرفت کرده است ، اما رابط کاربری بیشتر مرا در کانون توجه خود قرار داده است ، بنابراین حداقل در 6 سال اخیر توسعه رابط کاربر بینشی دارم. وقتی به رابط کاربری StarCraft II فکر می کنم ، به سه زمینه اصلی فکر می کنم که مردم با آنها درگیر می شوند. منوهای بازی ، رابط کاربری درون بازی و رابط کاربری تماشاچی. هر یک از اینها چالش ها و فلسفه طراحی خاص خود را دارند و شما باید در مورد تغییر در هر یک از آنها با وجدان باشید. من روی منوهای بازی و رابط کاربری تماشاگران بسیار گسترده کار کرده ام ، اما در مدت حضورم در تیم به سختی رابط کاربری داخلی را لمس کرده ایم ، اما برخی از نحوه برخورد با آنها و کارهایی که برای حمایت از آنها انجام داده ایم ، هرکدام را خراب می کنم. .
با استفاده از منوی بازی یا همان چیزی که در داخل آن را چسب می نامیم ، بازی را در چندین به روزرسانی مهم تکامل بخشیده ایم. Wings of Liberty با این UI اسکئوومورفیک آبی و زیبا با این حاشیه های فلزی عالی راه اندازی شد. هر دکمه جای خود را داشت ، و من فکر می کنم واقعاً برای ایجاد حس UI StarCraft II که تا به امروز از برخی جنبه ها ادامه دارد ، کارهای زیادی انجام شد. همچنین به وضوح برای مانیتورهای 4x3 طراحی شده است ، چیزی که امروزه مسلماً جای نگرانی نیست ، گرچه هنوز هم در آنجا وجود دارند و ما هنوز از آنها پشتیبانی می کنیم. من فکر می کنم این رابط کاربر با مشکل روبرو شد زیرا تیم متوجه شد که ویژگی های بیشتری به بازی اضافه می کند و متوجه شد که رابط کاربری واقعاً اضافه کردن دکمه ها یا ویژگی های جدید را به خوبی انجام نمی دهد. یک مشکل با رابط کاربری ایجاد شده برای اینکه احساس کند همه چیز جای خود را دارد و هر مکان چیزهای خاص خود را دارد ، این است که ناگهان نیاز به افزودن چیزهای جدید دارید جایی برای آنها وجود ندارد. آنها همچنین شروع به کار روی توسعه ای کردند که مضمون آن Zerg بود و UI احساس Terran مناسب نبود.
وارد چسب های قلب Swarm شوید. این منو بسیار انعطاف پذیرتر از طراحی اصلی بال های آزادی بود ، به تیم اجازه می داد بدون مشکل ایجاد کردن ، مطالب یا ویژگی های جدیدی اضافه کند ، و احساس بنفش خوبی به آن داشت که با گسترش جدید Zerg بسیار خوب خواهد بود. این رابط کاربری از اسکئوومورفیسم سنگین فاصله گرفته و طراحی مسطح تر را یکپارچه کرده است ، که بخش عمده ای از انعطاف پذیری را امکان پذیر می کند. همچنین رابط کاربر محدود نبود ، بنابراین دیگر احساس نمی کرد که برای 4x3 طراحی شده حتی اگر هنوز از آن پشتیبانی می کند.
با آمدن توسعه Protoss ، در این تیم بحث شد که آیا رابط کاربری به اصلاح دیگری نیاز دارد یا اینکه Heart of the Swarm UI خوب است. این نیز در زمانی است که من به تیم UI پیوستم و یکی از اولین کارهای من در تیم طراحی چسب های جدید برای Legacy of the Void بود. به زودی کراش رید به من پیوست و با هم چیزی را طراحی کردیم که تا به امروز به آن بسیار افتخار می کنم. در حقیقت ، رابط کاربری Heart of the Swarm احتمالاً خوب بود ، اما دو مشکل اصلی وجود داشت که ما می خواستیم آنها را برطرف کنیم ، اولین مشکل پیمایش رابط کاربری در قلب ازدحام بود که می تواند شما را در عمق قلمرویی که در نهایت به آن نیاز دارید ، کلیک کند. از آن خارج شوید ، و از دست دادن جایگاه خود در رابط کاربری آسان تر از آن چیزی است که ما می خواهیم. و دوم اینکه ، هنر UI در عین زرق و برق دار بودن ، بسیار ایستا احساس می شود و ما واقعاً می خواستیم با ادغام صحنه های فضای خنک و مدل های سه بعدی در UI ، ستاره ها را به StarCraft برگردانیم تا باعث زنده شدن آن و تجربه ای غنی تر شود. ما صفحه کمپین را بازبینی کردیم تا به بازی اصلی اشاره کنیم و شخصیت های سه بعدی آن به عنوان دکمه های انتخاب کدام یک از مبارزات انتخاب شوند. ما شخصیت های سه بعدی را برای Co-op و Multiplayer اضافه کردیم تا حس UI را براساس آنچه انتخاب کرده اید تغییر دهید. جسی بروفی و تیمش با تمام این برش های سه بعدی که ما برای ساخت این رابط کاربری استفاده کردیم ، کار شگفت انگیزی انجام دادند و هنرمندان UI ما جونهو کیم و ایلین یانگ یک کار باورنکردنی را انجام دادند تا سبک هنر خود رابط کاربری را کاملاً مطابق با جهت جدید تغییر دهند و برای ایجاد یک UI مسابقه انگیزتر که بتواند آزمون زمان را کمی بهتر تحمل کند.
با Legacy of the Void به فناوری انیمیشن UI که برای Heroes of the Storm ساخته شده بود نیز دسترسی داشتیم. این باعث شد سطح جدیدی از صیقل و سرزندگی به UI اضافه شود که به نظر من تفاوت زیادی ایجاد کرد. فناوری چیزی است که ما با UI زیاد درباره آن صحبت نمی کنیم اما بدیهی است که فاکتور بزرگی در کارهایی است که می توانید انجام دهید. انیمیشن UI تنها فناوری نیست که در این سالها تعداد زیادی مورد اضافه شده است و کار با StarCraft II UI امروز بسیار متفاوت از سال 2014 است که من شروع کردم. ما می توانیم کارهای بزرگتر و بهتری را سریعتر از آنچه در گذشته بود بسازیم و معمولاً با اتكای كمتر به پشتیبانی مهندسان از ما.
فصل جدید کاج های سرگردان کی استLegacy of the Void UI بسیار جذاب بود همانند دو مورد قبل از آن ، اما ما یک هنرمند جدید UI به نام Bailey Kalesti در اوایل سال 2017 به تیم پیوستیم ، و او دیدگاهی داشت که چگونه می توانیم آن را بار دیگر اصلاح کنیم ، هرچند با ظرافت بیشتری این بار تغییر می کند تا احساس و وضوح UI کاملاً متحد شود و ثبات آن در سراسر کشور بهبود یابد. بنابراین ما آخرین تغییر اساسی را که در صفحه چسب StarCraft II ایجاد خواهیم کرد ، آغاز کردیم و بیلی دارای وبلاگ خوب جایی که او بیشتر این کار را پوشش داد. ما این تغییر را برای یک سری به روزرسانی های مربوط به Patch 4.0 (رایگان برای پخش) هدف قرار داده ایم. گرچه این تعمیرات اساسی ظریفتر از بقیه بود ، اما هنوز هم کار بسیار زیادی بود ، و من فکر می کنم تفاوت زیادی در احساس UI ایجاد کرد. تا به امروز من را دیوانه می کند تنها بخش اصلی منوهای بازی که توسط این بروزرسانی دست نخورده است ، بخش Replays از UI است که ما برای آن آماده هستیم ، اما مهندسی اساسی این بخش برای تحقق آن نیاز به تغییرات قابل توجهی دارد. و ما از آن زمان تلاش های مهندسی خود را در سایر مناطق مهم تر متمرکز کرده ایم.
در طول سالها بسیاری از هنرمندان شگفت انگیز رابط کاربری که روی صفحه های چسب کار کرده اند چشم انداز باورنکردنی رابط کاربری ایجاد کرده اند ، و هنگامی که ما نیاز به ساخت چیز جدیدی داریم بسیاری از الگوهای شگفت انگیز و نمونه های موجود رابط کاربری داریم که از آن بسیار زیبا است حفظ آن استاندارد آسان است.
اما می دانم که سوال شما بیشتر به UI درون بازی متمرکز بود. این ناحیه ای است که من حداقل به آن دست زده ام ، زیرا همانطور که گفتید بازیکنان آنقدر با آن آشنا هستند که ایجاد تغییرات بسیار دشوار است. پاسخ ساده برای چگونگی مقابله با این مشکل بیشتر فقط برای عدم ایجاد تغییر است. اما ما طی این سالها چند کار انجام داده ایم. اخیراً به عنوان بخشی از 10th Anniversary Patch 5.0 ما یک تایمر شمارش معکوس به شروع مسابقات Versus اضافه کردیم تا بازیکنان قبل از شروع بازی پس از صفحه بارگیری ، کمی وقت داشته باشند. این امر به ویژه برای اطمینان از اینکه بازیکنان ضرب و شتم را از دست نمی دهند و تا آنجا که ممکن است شروع به کار می کنند بسیار ارزشمند است. ما همچنین پوسته های کنسول را به بازی اضافه کردیم که کاملاً ظاهر UI درون بازی شما را تحت تأثیر قرار می دهد. اما همه آنها در مورد محل قرارگیری عناصر و نحوه رفتار آنها از استاندارد سختی پیروی می کنند ، بنابراین بازیکنان هیچ تفاوتی بین آنها احساس نخواهند کرد. ما همچنین سعی می کنیم اطمینان حاصل کنیم که هر کنسولی که اضافه کنیم دارای اندازه مشابه است تا بازیکنان مجبور نباشند بر اساس پوشاندن بیش از حد بازی یا عدم انتخاب کدام کنسول استفاده کنند.
اتفاقی که در طول این چند سال برای من رخ داده است ، نیاز به بازآفرینی یک عنصر UI موجود در حالی که در یافتن فایل های منبع اصلی برای آن مشکل داشت. پس از 15 سال توسعه ، گاهی اوقات می توان مکان یابی PSD برای برخی از دارایی های قدیمی را دشوار دانست ، یا گاهی ممکن است یک هنرمند یا طراح آنها را در جای مناسب ذخیره نکرده باشد. وقتی این اتفاق می افتد ، هدف ما این است که دارایی را به همان اندازه که ممکن است به اصل نزدیک کنیم ، تا حدی که بازیکنان متوجه این تغییر نشوند. من مجبور شدم این کار را در اواخر 2018 یا اوایل 2019 با دکمه های توانایی در کنسول درون بازی انجام دهم. هر نژاد رنگ خاص خود را برای دکمه های خود دارد ، Terran سبز ، Zerg نارنجی و Protoss آبی است. من نیاز داشتم که اینها را بعنوان بخشی از فرآیند افزودن معنی دار پشتیبانی از پوست کنسول دوباره ایجاد کنم ، و در حالی که آنها یک پچ را تغییر دادند ، فکر نمی کنم کسی توجه داشته باشد ، زیرا ما آنها را با دقت بسیار مطابقت دادیم.
ما همچنین به طور منظم UI جدیدی در بازی برای Co-op اضافه می کنیم. این روزها تقریباً هر Co-op Commander با یک Top Bar منحصر به فرد ارائه می شود که تعداد معدودی توانایی در اختیار بازیکن قرار دارد تا از آن استفاده کند. ما با این موارد بیشتر سرگرم شده ایم و آنها را بیشتر در گیم پلی هر فرمانده ادغام می کنیم. به عنوان مثال ، استتمن مکانیکی دارد که می تواند بین سه حالت مختلف جابجا شود. بنابراین هنگامی که او سوئیچ می کند ، یک نوار لغزنده بین سه گزینه به عقب و جلو حرکت می کند ، که نشان می دهد کدام یک را انتخاب کرده اید. همه چراغ های کوچک موجود در رابط کاربری وی متناسب با انتخاب شما تغییر رنگ می دهند تا به شما کمک کند بدانید فقط با استفاده از دید محیطی کدام یک را انتخاب کرده اید. برای Tychus ، فرماندهی که از 5 واحد از 9 واحد قهرمان ممکن در هر بازی استفاده می کند ، UI تغییر شکل می دهد و با در دسترس قرار گرفتن قهرمانان یا مرگ یا ارتقا ، قهرمانان تغییر می کنند. از نظر Zeratul ، رابط کاربر یک نوع کریستال کریستال گرد و خیز است که وقتی یک مصنوعات برای جمع آوری شما در دسترس قرار می گیرد ، روشن می شود و سپس UI خود گسترش می یابد و به شما امکان می دهد در مورد چگونگی استفاده از آن مصنوع انتخاب کنید. Co-op واقعاً مکانی بوده است که ما می توانیم با رابط کاربری درون بازی و طراحی کلی برای آن موضوع بازی کنیم بدون این که نگران شکستن آنچه بازیکنان با آن آشنا هستند ، باشیم. ما برای انجام کار متفاوتی آنجا هستیم و فکر می کنم بازیکنان این تفاوت را با نسخه Versus که ما سعی می کنیم همه چیز را به عنوان استاندارد برای یکپارچگی بازی رقابتی حفظ کنیم ، تحسین می کنند.
سرانجام ، UI تماشاگر وجود دارد. StarCraft II فقط یک بازی نیست که مردم بازی می کنند ، بلکه بازی ای است که مردم هم تماشا می کنند. StarCraft II سابقه طولانی در ورزشها دارد و به عنوان بخشی از این تاریخچه ما تلاش کرده ایم تا آنجا که می توانیم تجربه تماشاگر قوی داشته باشیم. رابط کاربری Spectator یک منطقه جالب برای کار است ، زیرا تعداد بسیار زیادی مشتری دارد. شما یک برگزار کننده مسابقات دارید ، که می خواهد آرم های خود را نشان دهد و باعث شود مسابقاتشان مارک دار و متفاوت از سایر مسابقات باشد. شما مفسران دارید که باید نکاتی درمورد اطلاعاتی که می توانند درباره آنها صحبت کنند ، و تعداد کمی اطلاعات برای ارائه زمینه در مورد آنچه در یک مسابقه می گذرد داشته باشید مانند تعداد کارگرانی که در آن مبارزه گذشته کشته شده اند یا زمان بندی ارتقا در مورد آنها است. اصابت. شما ناظری را دارید که به عنوان فیلمبردار این رویدادها عمل می کند ، که باید اندکی در مورد زمان و مکان اتفاق مهمی مانند هسته ، کرم نیدوس یا قطره مدیواک و همچنین ابزارهایی برای کمک به آنها در گفتن داشته باشد. داستان بازی مانند نمودارهای درآمد با گذشت زمان و نمایشگرهایی است که واحد تولید می شوند. شما بازیکنانی را دارید که می خواهند راهی برای ساختن نام تجاری خود و تیمشان کمک کنند. و در آخر شما بینندگان را دارید. بینندگان به اشکال مختلفی ارائه می شوند و لذت بخشیدن از همه یک چالش واقعی است. شما بینندگان جدیدی دارید که می توانند تحت تأثیر اطلاعات بیش از حد قرار بگیرند ، بینندگان هاردکور که می خواهند به هر اطلاعات زیر آفتاب دسترسی داشته باشند ، شما بینندگانی دارید که از طریق تلفن یا اتاق نشیمن خود تلویزیون تماشا می کنند و متن و نمادهای بزرگ می خواهند تا خواندن آنها راحت تر شود ، و شما بینندگانی دارید که 10 اینچ از صفحه رایانه خود را تماشا می کنند که از آیکون ها و اعداد بزرگ اذیت می شوند و فقط می توانند بیشترین فضای بازی را داشته باشند. و البته ، شما افرادی را از سراسر جهان تماشا می کنید که به زبانهای مختلف صحبت می کنند و می خوانند ، که این نیز تأثیر خواهد داشت.
صرفاً به دلیل ایجاد تعادل در بین این تعداد مشتری ، پشتیبانی از رابط کاربری تماشاچی مشکل است. اما این منطقه ای است که طی سالها پیشرفت کرده ایم. و در واقع ما امسال یک تماشاگر جدید ساخته ایم که اولین بار در IEM Katowice حضور داشت و همچنین در مسابقات جنگ Chest Team که در حین نوشتن این مقاله ادامه دارد نیز حضور داشت. این UI دارای اطلاعات و آیکون های بزرگتر برای سهولت در خواندن در تلفن ها و تلویزیون های آنها و همچنین قابلیت های قوی تر برای معرفی بازیکنان و یک رابط کاربر بین المللی مناسب تر برای مسابقات با پخش یک فید به چندین منطقه است. امیدوارم که در آینده نزدیک بتوانیم این UI تماشاچی را به صورت بخشی از بازی به صورت پچ ارسال کنیم ، اما در حال حاضر فقط در برخی از این رویدادها برگزار خواهد شد.
رابط کاربری Spectator در واقع نحوه پیوستن من به Blizzard است ، پس از ساخت مدی که تجربه تماشاگران را افزایش می دهد که Blizzard برای من به عنوان بخشی رسمی از بازی به وجود آورد. این روزها تغییرات ایجاد شده در آن زمان فقط استاندارد است و در بیشتر موارد مردم نسبت به تجربه تماشاگر بسیار مثبت هستند. اما در آن زمان بسیاری از تغییرات کاملاً بحث برانگیز بود و این نمونه ای از منطقه ای است که ما می خواستیم کمی قایق را تکان دهیم تا چیز بهتری برای آینده بسازیم. بطور کلی انسانها در واقع بسیار سازگار هستند و گرچه می توانند به چیزی در یک مکان بودن یا کارکردن به یک روش عادت کنند ، در واقع طولی نمی کشد که آنها با چیز جدید سازگار می شوند.
با این اوصاف ، ما همچنان به حفظ تعادل فشرده برای رابط کاربری درون بازی ادامه خواهیم داد ، به خصوص که مربوط به چند نفره رقابتی است.
برای بسیاری از مردم ، StarCraft 2 بازی ای است که آنها به آن علاقه مند هستند اما با پیچیدگی های آن می توان آنها را ترساند. تیم طی این سالها چگونه با این اعتقاد مبارزه کرده است و آیا برنامه های بیشتری برای گسترش وجود دارد StarCraft 2 قابلیت دسترسی بیشتر است؟
مت موریس: من نمی توانم در مورد برنامه های StarCraft II به جلو صحبت کنم ، اما این از همان ابتدا یک نبرد سخت بود. هنگامی که ما در اوایل توسعه StarCraft II بودیم ، یکی از اصلی ترین ارکان طراحی این پروژه وفادار ماندن به بازی اصلی بود. کاری که فکر می کنم ما انجام دادیم - واقعاً به خوبی - اما با انتقاداتی که از آن صورت گرفت ، من عاشق بازی هستم ، اما آنقدرها هم خوب نیستم ، یا دوست دارم بازی را تماشا کنم ، اما از بازی می ترسم. همین اظهارنظرهای مداوم بود که من را به سمت همکاری StarCraft II Cop op سوق داد ، چیزی که به چندین بازیکن امکان می دهد مأموریت های مبارزاتی RTS را با هم در محیطی که شکست در آن امن است تجربه کنند. فکر می کنم مهمترین عملکرد این بازیکنان این بود که بازیکنانی از هر سطح مهارت بازی StarCraft II Co-op را دوست داشتند و بازیکنان جدیدی به این حالت کشیده می شدند - بازیکنانی که معمولاً بازی های RTS را انجام نمی دهند. من معتقدم که تیم StarCraft II از این موضوع آگاه است و آنها واقعاً روی StarCraft II Co-op تمرکز دارند زیرا این یک حالت است که نباید هیچکس را بترساند. به طور معمول تعداد واحدهای کمتری برای فرماندهی در هر Co-op Commander وجود دارد ، بازیکن از متحد خود کمک می گیرد و شما در مقابل بازیکنان دیگر بازی نمی کنید ، بنابراین با این کار فشار RTS کاهش می یابد.
Chris Fugate: از نظر بعضی ها ، در مقابل ، می تواند فضای بسیار ترسناکی باشد که از لحاظ مهارت و دانش بازی در تمام سطوح بازی چیزهای زیادی را از بازیکنان می خواهد. این اجازه می دهد تا بازیکنان بزرگ مهارت و دانش خود را به نمایش بگذارند که یکی از جنبه های مهم StarCraft است - این حس رقابت باور نکردنی!
من بعنوان یک بازیکن RTS متوسط خودم معتقدم که معرفی و توسعه حالت بازی تعاونی StarCraft II برای قابلیت دسترسی بسیار خوب بود. در تعاون ، می توانید با یک دوست یا بازیکن باتجربه برای مبارزه با نیروهای آمون در یک سطح دشواری مناسب بازی کنید. این یک زمین بازی عالی برای یادگیری در مورد کنترل های RTS ، تولید ، محدودیت های عرضه ، ارتقا، ، گسترش ، ماکرو ، میکرو و بسیاری دیگر از مکانیک های اصلی بازی است. داشتن یک شریک به جای یک حریف به این معنی است که شما به احتمال زیاد می توانید از تماشا کردن (بدون نیاز به کاوش در تکرار بازی ها) یا از نکاتی که ممکن است بازیکن دیگر به اشتراک بگذارد ، یاد بگیرید.
این حالت برای هر کسی که ممکن است با اضطراب نردبان دست و پنجه نرم کند نیز عالی است. شاید نه برای آمون - اما در طرح بزرگ چرخه بی نهایت او در نهایت برنده خواهد شد.
رایان شاتر: راستش را بخواهید ، من فکر نمی کنم ما برای مبارزه با این اعتقاد کار بسیار خوبی انجام داده باشیم. اما ما همچنین StarCraft II را تا حدودی برای آنچه که هست قبول داریم و در واقع هدفی برای تغییر آن در سطح اساسی نداریم. اما من اعتقاد ندارم مشکل این است که StarCraft II یک بازی پیچیده است. بسیاری از بازی های دیگر که مردم با خوشحالی در آنها فرو می روند بسیار پیچیده تر هستند. به عنوان مثال ، MOBA ها بازی های فوق العاده پیچیده ای با صدها یا حتی هزاران توانایی و تعامل هستند که برای بازی در یک سطح بسیار رقابتی باید درک کنید ، اما این سرعت آنها را کم نکرده است.
من فکر می کنم دیواری که مردم با StarCraft II برخورد می کنند این است که این یک بازی فیزیکی است. شاید به نظر خنده دار بیاید ، اما آیا شما باید سریع بازی کنید تا StarCraft II را در سطح بالایی بازی کنید! شما در کنار همه استراتژی ها و تصمیم گیری های سریع ، به سرعت ، دقت و مکانیکی باورنکردنی نیاز دارید. به بیان ملایم ، StarCraft II رقابتی به طور کلی یک بازی آرامش بخش نیست.
اگر قرار بود تغییراتی ایجاد کنم ، دوست دارم سطح مهارت را برای بازی پایین بیاورم. من می خواهم مکانیک کلی StarCraft II را برای بازیکنان سطح پایین سریعتر و آسان تر انجام دهم ، در حالی که روش ایده آل بازی را حفظ می کنم همانطور که اکنون وجود دارد ، بنابراین در بالاترین سطح رقابتی ، چیزها نسبتاً بدون تغییر است. ما ایده هایی در مورد چگونگی انجام این کار داریم ، اما آنها حتی در تیم بحث برانگیز هستند و قطعاً در جامعه ما بحث برانگیز هستند. مشابه نحوه انتخاب نامحدود واحد یا تولید همزمان چندین ساختمان از زمان شروع StarCraft II بحث برانگیز بود. مطمئن نیستم که آیا بعضی از این ایده ها هرگز به بازی تبدیل می شوند.
آنچه ما عمدتا برای بهبود قابلیت دسترسی به بازی انجام داده ایم این است که روش هایی برای بازی در اختیار مردم قرار دهیم که لزوماً به اندازه بازی رقابتی به استرس مکانیکی احتیاج نداشته باشند. این شامل محتوای کمپین ما و همچنین مأموریت های تعاونی است. اما من می خواهم در اینجا مراقب باشم ، زیرا دیدم که جامعه ما می گوید اینها سنگ قدمهایی برای چند نفره هستند و من می خواهم روشن باشم که ما آنها را چنین نمی بینیم. اگر می خواهید Campaign یا Co-op را بازی کنید ، سپس آنها را بازی کنید. من نمی خواهم بازیکنان احساس کنند که ما فقط آنها را در بازی قرار می دهیم با این انتظار که آنها در نهایت به Versus منتقل شوند. اگر این باعث خوشحالی شما می شود ، این کار را انجام دهید ، اما بازی Co-op بازی سرگرم کننده خودش است و فکر می کنم این بازی بدون اینکه یک سنگ قدم برای چیز دیگری باشد بسیار خوب ایستاده است. اگر این کار را نکرده اید ، امتحان کنید.
در پایان روز در حالی که بسیاری از بازیکنان از سرعت و الزامات مکانیکی رقابتی StarCraft II مرعوب شده اند ، این بازی خواستگاری باورنکردنی دارد و شما را در مقابل حریفان مناسب خود قرار می دهد. بنابراین اگر این همان چیزی است که مانع شما شده است ، اجازه ندهید!
StarCraft 2 مبارزات انتخاباتی نقطه روشنی است که با توجه به تمرکز افراد روی م multiلفه چند نفره عنوان ، اغلب کم فروشی می شود. آیا اصلا برنامه ای برای ادامه داستان در به روزرسانی های آینده وجود دارد؟
مت موریس: باز هم ، من دیگر در پروژه حضور ندارم ، اما من با گفته شما موافقم که این کمپین یک نقطه روشن است. صحنه رقابتی ، همانطور که باید افتخار می کنند. مهارت بازیکنان حرفه ای برای تماشای واقعا شگفت انگیز است ، و من فکر می کنم ده سال بعد ، صحنه حرفه ای هنوز بسیار قدرتمند است و مسابقات عالی برای تماشا ایجاد می کند. از لحاظ گفتن داستانهای اضافی جدید StarCraft ، من مطمئن نیستم که تمایل درونی برای انجام این کار وجود دارد ... اما شما هرگز نمی دانید! فقط یک ایده خوب از کسی لازم است - برای رسیدن به آن توپ. آیا ایده ای دارید که باید آن را کشف کنیم؟
کریس فوگیت: ما هیچ چیز را رد نمی کنیم! در حال حاضر ، ما بر ایجاد ابزارها و محتوایی تمرکز کرده ایم که تجربه های ماندگاری را در اختیار بازیکنان قرار می دهد. این شامل به روزرسانی های تعادل چند نفره ، محتوای تعاونی و بهبود بازی های سفارشی است. بسیاری از مطالب جذاب و جذاب کمپین در جامعه وجود دارد و می توان با اضافه شدن دسته ویژه کمپین در 5.0 ، این محتوا را برای لذت بردن از مخاطبان بیشتر به Battle.net برد.
رایان شاتر: هرگز نگو هرگز ، اما در سالهای اخیر توجه ما نبوده است. اما بیشتر افرادی که StarCraft II را بازی می کنند این کمپین را بازی می کنند. خیلی ها فقط کمپین بازی می کنند. من فکر می کنم این قسمت بزرگی از بازی است و ما سعی کرده ایم با آن دستاوردهای جدید 10th Anniversary ، جایی که ما در Wings of Liberty ، Heart of Swarm ، Legacy of the Void و Nova Covert Ops. در کل 83 مأموریت است!
ما همچنین چند داستان کوتاه را در کنار 10th Anniversary راه اندازی کردیم تا به بازیکنان علاقه مند به علاقه مندی چیزی بدهیم که دندان های خود را فرو ببرند. ما همچنین مجموعه جدیدی از کمیک های رایگان را در کنار هر War Chest نیز منتشر می کنیم.
علاوه بر این ، برای 10th Anniversary ما ویژگی Custom Campaigns را نیز راه اندازی کرده ایم که به بازیکنان امکان می دهد محتوای مبارزات خود را به بازی اضافه کنند. و بعضی از آن مانند Odyssey از لوئیز روچا فوق العاده با کیفیت بوده است. من شدیداً به مردم پیشنهاد می کنم حتماً آن را بررسی کنند.
توسعه یافته StarCraft 2 برای مدت طولانی ، شما باید چند داستان جالب داشته باشید. آیا مواردی وجود دارد که به عنوان یک زمان دشوار یا لذت بخش ، در ذهن شما برجسته باشد؟
مت موریس: من بیش از ده سال در تیم بودم. من در هر سه قسمت طراح Lead Level و طراح اصلی Lead Co-op بودم و احساس می کنم گویا همه اتفاقاتی را که برای یک تیم توسعه دهنده می افتد می بینم ، برای تیم توسعه دهنده StarCraft II اتفاق افتاده است. من تصور می کنم که توسعه خلاق فرسایشی برای هر تیم توسعه است و توسعه StarCraft II نیز از این قاعده مستثنی نبود. فقط ایستادن در بازی و شروع آزمایش فوق العاده چالش برانگیز بود و کلاه من به تیم مهندسی که با تیم طراحی ما سر و کار داشتند درخواست همه چیز زیر آفتاب را داد.
Blizzard دارای فرهنگ صیقل دادن است ، که به فرسایش می افزاید ، جایی که تیم توسعه به طور مداوم ایده های خوب را تکرار می کند ، سپس از همان ابتدا اجرا و اجرا را صیقل می دهد. ما برای پایان دادن صبر نمی کنیم و بازی را انجام می دهیم ... تمام وقت! و جلسات بازخورد ما بعد از تست بازی گاهی اوقات جهت را تغییر می داد ، که به معنای شروع دوباره این روند از دوباره بود. همین که فکر کردید چیز خوبی دارید ، می توانید بقیه اعضای تیم بازی کنند و همه آن مراحل را دوباره تکرار کنید. این بسیار کار است و بسیار دشوارتر از آن است که اکثر مردم می فهمند ، اما در پایان ، شما بازی را به طبیعت آزاد می کنید و ما از واکنش بازیکنان لذت خواهیم برد. همین لحظات است که باعث می شود اوقات دشوار را فراموش کنید و من می گویم ارزش هر بار ارزش آن را دارد.
از نظر خاطرات خوب ، من بسیاری از رویدادهای باند تیمی را به یاد می آورم. با داشتن یک تیم توسعه دهنده عملکرد بالا مانند StarCraft II ، ما تمایل به استفاده از پرده ها و تمرکز بیش از حد بر وظایف پیش رو داریم. اما در طول مسیر اتفاقاتی رخ داد که تیم برای جشن پیشرفت ما دور هم جمع شد و این لحظات واقعاً به تعادل تیم کمک کرد و لحظه ای برای نفس کشیدن به ما داد! از بین تمام رویدادهایی که بیشتر به یاد می آورم ، هرگز رفتن به کره برای اعلامیه StarCraft II با کل تیم را فراموش نمی کنم. به نظر من ، این خاطره برای همیشه با من زنده خواهد ماند ، وقتی صدای StarCraft II را به جهانیان اعلام می کنیم ، طرفداران یک صدا را تشویق می کنند.
Chris Fugate: یکی از اولین ویژگی های StarCraft II که من روی آن کار کردم ، نسخه اصلی BlizzCon Chest War بود. این ویژگی توسط تیم UI ما هدایت می شد ، اما آن چنان اقدامی عظیم بود که نیاز به ارتباط مداوم در تمام رشته ها داشت. ما باید به روزرسانی های قابل توجهی در صفحه های منو انجام دهیم ، نگرانی های مربوط به گیم پلی را در نظر داشته باشیم ، تعداد زیادی پوست و لوازم آرایشی ایجاد کنیم و از جمله موارد دیگر می توانیم از نظر تکنولوژی پیشرفت کنیم. این یک تلاش تیمی عالی بود و برای من ، یک درس مهم در توجه به جزئیات و ارتباطات روشن بود. این همچنین فرصتی عالی بود برای یافتن دوستان زیادی در زمینه تولید ، هنر و مهندسی!
رایان شاتر: حضور در اینجا برای من یک سواری جالب بوده است. ده سال پیش ، من در حال تماشای GSL به عنوان یک طرفدار بودم ، در یک مسیر شغلی کاملا متفاوت. همین چند روز پیش ، من به نمایندگی از تیم توسعه StarCraft II در یک پیام ویدیویی ، به 10 سالگرد GSL تبریک گفتم. کمی سورئال است!
10 سال تعادل به معنای بسیاری از اقدامات غلط در این راه است - اگرچه من فکر می کنم طرفداران درک می کنند که نداشتن این موارد در این مدت غیرممکن است. آیا لحظه هایی از زمان وجود دارد که به عنوان دوره ای که بازی تا حد ممکن کاملاً متعادل نزدیک شده باشد ، برای هر یک از شما برجسته باشد؟ مدیریت پشتیبانی از بازی های زنده در طول یک دهه چقدر چالش برانگیز است ، و در طول چه چیزی آموخته اید؟
مت موریس: من به طور مستقیم با تعادل بازی درگیر نبودم ، اما در بسیاری از جلسات تعادل نشسته ام و رابطه بسیار خوبی با دیوید کیم داشته ام تا ایده مبهمی داشته باشم که در جریان چیست. اوایل تمرکز بر روی گیم پلی ضد حمله بود ، به این معنی که وقتی بازیکنی واحدهای خود را علیه من می فرستد و آنها را به گونه ای مانور می دهد که من را خرد کند ، تیم تعادل بر روی روش هایی بازی می کرد که بازیکنی مثل من می توانست در برابر آن حمله مقابله کند. تمرکز بر روی واحدهای منفرد ، که اگر به درستی از آنها استفاده کنم ، می تواند بر آنچه به نظر می رسد شکست باشد غلبه کند. در آن لحظات صحبت های زیادی وجود داشت که واقعاً به رانندگی در StarCraft II کمک کرد ، زیرا بازیکنان از تماشای آن لذت می برند. این برای من مثل تنیس است ، توپ به عقب و جلو می رود ، و هر بازیکن کار شگفت انگیزی را انجام می دهد. و به عنوان یک تماشاگر ، می دانم که هرگز نمی توانم این کار را انجام دهم ، چسبیده به صفحه که منتظر اشتباه یک بازیکن است. در سطح مهارت آنها ، اشتباهات زیادی وجود نداشت ، و تماشای آن هیجان انگیز است! بعداً متا اینجا و آنجا تغییر کرد و هر بار می دیدید که واحدهای مختلف بیشتر بازی می شوند. فکر می کنم در آخرین باری که واقعا به تعادل توجه کردم ، بازی به چند پایه تبدیل شد که در واقع محافظت و حفظ چندین پایگاه برای بازیکنان متوسط دشوار بود ، در حالی که سعی داشتند حریف خود را بیرون بیاورند. از دیدگاه esport مشخص شد که بازیکنان برتر و مسابقات برتر برای تماشای کنترل چندین پایگاه و حمله همزمان. تقریباً سرگیجه آور است که سرم را به دور خود بپیچم ، ضمن اینکه دید واضحی از میدان جنگ را حفظ می کنم ، با دقت بازیکنان را می زنند
چه کسی ماه سایه در خدایان آمریکایی استChris Fugate: ارائه به روزرسانی های تعادل برای یک بازی با عمر طولانی و کاملاً کاوش شده مانند StarCraft II چالش های واقعی را ایجاد می کند. برای قضاوت در مورد تعادل موارد زیادی وجود دارد که باید در نظر گرفت: نرخ برنده سازی در مسابقات چقدر است ، فضای نقشه چگونه به نظر می رسد ، از کدام مسیرها و واحدها استفاده کم یا زیاد استفاده می شود ، احساسات جامعه در مورد تطبیق چگونه است ، و غیره. به نظر می رسد ترسناک باشد در تمام پارامترها و سعی کنید بفهمید که چه تغییراتی در بازی ایجاد می شود.
یک درس مهم در طراحی تعادل که هنگام کار بر روی StarCraft II آموخته ام این است که به شما کمک می کند تا دلیل ایجاد تغییر را به روشنی مشخص کنید. اگر بتوانید این موضوع را تعیین کنید و اتفاق نظر ایجاد کنید ، می توانید زمین های طراحی مورد نظر را دور بزنید و نحوه برخورد آنها با این مشکل و تأثیر آنها بر مناطقی از بازی را که مشکل ساز نیستند بررسی کنید. همچنین به شما کمک می کند تا با بازی که در تلاش برای ایجاد تعادل هستید آشنا شوید و برای تأیید اینکه در مسیر صحیح هستید بازخورد خارج را جمع کنید.
همینطور که گفته شد ، من یکی از طرفداران پر و پا قرص بترو کروزر پرتحرک هستم!
Legacy of the Void یک ضربه به بازو بود StarCraft 2 و واقعاً به شکل گیری بازی به آنچه طرفداران امروز می دانند کمک کرد. آیا کارهایی وجود دارد که هرکدام از شما منجر به گسترش در گذشته بطور متفاوتی شود؟ آتش سوزی پیش بینی نشده ای که نیاز به خاموش شدن داشته باشد؟
مت موریس: میراث باطل قایقرانی نسبتاً نرم بود. ما آماده و آماده برای اجرای هر جهتی بودیم ، در واقع من فکر می کنم این بازی همان جایی بود که شاهد آزمایشات داخلی بیشتری بودیم. ما یک حالت چندنفره را امتحان کردیم که در ده دقیقه اول بازی حمله به پایگاه اصلی غیرممکن بود ، برای تلاش برای استفاده از حالت Archon برای مبارزات ، اما من احساس می کنم آنچه بازیکنان امروز می بینند بهترین ایده هایی است که از آن آزمایشات حاصل شده است. با دانستن آنچه اکنون می دانم ، دوست داشتم StarCraft II Co-op را خیلی زودتر شروع کنم ، زمان بیشتری به ما امکان می داد تا از همان ابتدا مأموریت ها و فرماندهان بیشتری را راه اندازی کنیم.
رایان شاتر: فکر می کنم ترجیح می دهم در عوض منابعی را که در مسابقات اتوماتیک و Archon Mode قرار داده بودیم در بهبود Co-op یا بازی های سفارشی سرمایه گذاری کنیم. مسابقات اتوماتیک ساخت یک ویژگی بسیار گران قیمت بود ، و گرچه برخی از جذابیت ها را می بیند ، اما زیاد نیست. و گرچه ما ایده هایی را در مورد چگونگی بهبود آن دیده ایم ، اما احساس نمی کنم هیچ یک از آنها سوزن را زیاد حرکت دهد.
من واقعاً فکر می کنم که چند نفره StarCraft II در بهترین مکانی که تاکنون بوده است قرار دارد و بسیاری از این موارد به دلیل تغییراتی است که در Legacy of the Void ایجاد شده است. از این نظر ، فکر می کنم Void خیلی بیشتر از مشکلاتی که ایجاد کرده بود ، مشکلات را حل کرد.
ده سال از StarCraft 2 از نظر گیم پلی نکات برجسته زیادی ایجاد کرده است. من می دانم که بلیزارد لیستی از برخی از لحظات مورد علاقه تیم از رویدادهای esports و موارد مشابه را تهیه کرده است ، اما آیا هر یک از شما شخصاً می خواهید فریاد بزنید؟ بازیکنان مورد علاقه شما در طول سالها که شما را الهام بخشیده یا تحت تأثیر قرار داده اند؟
Chris Fugate: تماشای پا و پا به پا شدن سرال با AlphaStar در منطقه نمایشی StarCraft در BlizzCon لحظه ای به یاد ماندنی برای من بود. یک عنصر هیجان انگیز Man vs the Machine در آن وجود داشت و می دید که جمعیت زیادی در اطراف ایستگاه های آزمایشی جمع شده اند و تماشای باور نکردنی پخش دهان به دهان را می بینند. من معتقدم که او بدون استفاده از ماوس و صفحه کلید شخصی خود که بسیار چشمگیر بود ، یک رکورد برنده در ZvP را مدیریت کرد.
رایان شاتر: بازیکنان مورد علاقه من Has و Kelazhur هستند. من Has را دوست دارم زیرا او به ما نشان می دهد که روش های دیگری برای انجام بازی وجود دارد غیر از هرچه متای فعلی باشد. گاهی اوقات بازی در یک متا بیات گیر می کند و غالباً توسط یک وصله تعادل شکسته نمی شود ، بلکه در عوض توسط برخی از بازیکنان با استفاده از واحد یا استراتژی انجام می شود که در ماه ها یا سال های اخیر زیاد مورد استفاده قرار نگرفته است. من فکر می کنم Has به عنوان یک یادآوری مهم عمل می کند که گاهی اوقات تمام آنچه شما نیاز دارید یک روش متفاوت است. دویدن وی در WCS والنسیا 2018 کاملاً باورنکردنی بود و (اسپویلرها) من اغلب تعجب می کنم که اگر او در آن تورنمنت برنده می شد یا اصلاً تغییری نمی کرد ، چگونه ممکن است StarCraft II را تغییر دهد. عالی است ، اکنون دوباره آن را تماشا می کنم!
Kelazhur بازیکنی است که من یک سال در BlizzCon ملاقات کردم و او فقط مرا به عنوان یک شخص بزرگ معرفی کرد و من هر وقت او را می دیدم شروع به ریشه کنی برای او می کردم. بعد از سالها تشویق او اکنون ، من سرمایه گذاری کردم. برای من دیدن کلاژور یا Has در یک تورنمنت برتر برنده خواهد بود شگفت آور است ، و هر دو آنها به طرز باورنکردنی به هم نزدیک شده اند.
اما مطمئناً بسیاری از لحظات باورنکردنی در ورزشهای StarCraft II وجود دارد ، مانند برنده شدن Neeb در جام KeSPA 2016 ، غافلگیر کردن کره ، یا گرفتن جایزه BlizzCon 2018 از Serral. یا شاید فینال GSL Code S 2011 در BlizzCon که MMA بر MVP پیروز شد یا سخنرانی جان مترجم پس از آن. 10 سال گذشته مملو از این نوع لحظات باورنکردنی است و این باعث شده است که StarCraft II به ورزشی شگفت انگیز تبدیل شود.
تیم تا چه حد احساس می کند که می تواند فشار آوردن را ادامه دهد StarCraft 2 ؟ بعد از یک دهه ، اهداف اکنون به چه صورت هستند StarCraft 2 توسعه؟
رایان شاتر: در StarCraft II همیشه کارهای بیشتری می توان انجام داد. من فوق العاده خوشحالم که Custom Campaigns بعنوان یک ویژگی بالاخره با وصله 10th Anniversary ما توانست آن را به بازی تبدیل کند. من احساس می کنم این یک ویژگی است که واقعاً در 10 سال گذشته از دست رفته است ، بنابراین در نهایت ارائه آن عالی است. و مانند کمپین های سفارشی ، ما همچنین بیشترین بهبودی را که تاکنون در ویرایشگر خود ایجاد کرده ایم ایجاد کرده ایم تا مدرسین بتوانند محتوای جذاب تری را حتی برای پخش کننده ها بسازند. اینها مناطقی هستند که طی سالهای گذشته به سختی آنها را لمس کرده ایم و فقط به آنها دسترسی پیدا می کنیم. هل دادن در این مناطق بسیار باورنکردنی است زیرا بازیکنان قادر خواهند بود محتوای شگفت انگیزتری از آنچه که در گذشته قادر به ایجاد آن بود ، ایجاد کنند.
مانند 10th Anniversary Patch 5.0 ، من فکر می کنم هدف ما در حرکت به جلو این است که مدام به دنبال راه هایی برای حمایت از StarCraft II باشیم که هم ما و هم بازیکنان ما را هیجان زده کند.
آیا تا به حال وسوسه شده است که یک مسابقه چند نفره جدید را به آن اضافه کنید StarCraft 2 در گسترش گذشته آن؟ در سناریوهای آینده؟
مت موریس: افزودن یک مسابقه جدید همیشه موضوعی است که هنگام صحبت در مورد توسعه به وجود می آید. این س becomesال مطرح می شود ، این نژاد جدید برای چه کسی است؟ از اطلاعات ما ، ما می دانیم که دو نوع بازیکن وجود دارد که StarCraft II را بازی می کنند. بازیکنان Player vs Environment هستند که عاشق کمپین و Co-op هستند ، سپس پایه بازیکنان رقابتی وجود دارد که فقط Versus را بازی می کند. به طور سنتی ، ما همیشه سعی می کردیم با ایجاد کمپین ها و حالت های رقابتی به همه بازیکنان خدمت کنیم ، اما می بینم که دنیای بازی ها تکامل یافته است. من فکر نمی کنم اگر StarCraft II بخواهد این کار را برای مخاطبان رقابتی انجام دهد ، به کمپینی برای ایجاد یک مسابقه جدید احتیاج دارد ، که این برای من منطقی تر است. اما اگر آنها می خواستند یک کمپین جدید اضافه کنند ، پس فکر نمی کنم که آنها نگران اضافه کردن به حالت مقابل باشند ، اما این به خود آنها بستگی دارد. با جدا کردن آنها ، من معتقدم که شما فرصت بیشتری برای انجام حداقل یکی از این ایده ها دارید.
سرانجام ، با توجه به جشن های سالگرد 10 سالگی ، من می خواهم به همه شما فرصتی بدهم که کمی لاف بزنید - سهم شما در StarCraft 2 که باعث افتخار شما از صرف وقت شما برای کار بر روی عنوان است؟
مت موریس: برای Wings of Liberty ترکیبی از ساخت و ساز و تغییر ماموریت ها و تعیین مسیر برای کل کارزار بود ، این کاری است که من برای هر سه بازی انجام دادم. من بسیار خوش شانس بودم که یک گروه بسیار با استعداد از طراحان با من کار می کردند ، که واقعاً به من اجازه می داد قدمی عقب بردارم و به هر یک از مأموریت ها کمک کنم تا نسخه بهتری از خود را بدرقه کنند. من در اوایل فعالیت درگیر کمپین بودم ، ضربات داستان و جریان پخش از مأموریت به مأموریت ، تنظیم جهت روایت متناسب با مکانیک مأموریت. اما می توانم بگویم Raynor01 مأموریت اصلی من بود ، از بسیاری از مسیرهای ظریف عبور کرده بود و من مفتخرم که ماموریت های اولیه برای همه مخاطبان قابل دسترسی است. اما مهمتر از همه ، تنظیم لحن بازگشت StarCraft و تثبیت خیال بازی.
از منظر سیستم ها ، من سیستم دستاوردی را که امروز می بینید طراحی کردم و از سیستم عینی که بصری است در کل ماموریت پشتیبانی کردم. من به کارگردانی جلسات مأموریت کمک کردم تا درمورد مأموریت و کارهایی که بازیکن باید انجام دهد ، داشته باشم و ضربات داستانی را که برای جلسه مأموریت مورد نیاز نبودند ، عقب بردم انجام این کار در واقع بسیار دشوار بود ، داستان های زیادی وجود داشت که ما می خواستیم تعریف کنیم ، اما ما باید به همه یادآوری کنیم ، دلیل ایجاد حالت داستانی ، گفتن داستان و ماموریت ها برای گیم پلی بود. اگر به یاد بیاورید ، Warcraft III در جلسات توجیهی ماموریت داستان گویی را انتخاب کرد. با StarCraft II ، ما مسیر دیگری را پیش گرفتیم که فکر می کنم به ما اجازه می داد یک داستان را خیلی بهتر بگوییم. اوایل ، این نبرد سختی با تیم بود ... با نگاه به گذشته ، گمان می کنم تیم بگوید ، آیا همیشه این هدف نبوده است؟ در Heart of the Swarm نوار قهرمان ، میله های قهرمان دشمن و همه موارد دیگر را طراحی کردم عناصر UI پیشرفت پروسه اما تنها قطعه ای که فکر می کنم به خصوص از آن راضی هستم ، سیستم جهش است. چند طراح وجود داشتند که ماموریت های جهش را ایجاد می کردند ، اما این مهم بود که بازیکنان گزینه های ارتقا را امتحان کنند و سپس انتخاب کنند که کدام گزینه مناسب آنها باشد. و دوباره ، من برای دو مأموریت از 3 مأموریت اول بسیار آماده بودم ، چیزی که با درگیر کردن مخاطب به آن افتخار می کنم. آنچه واقعاً به ما کمک کرد تا از این شکاف عبور کنیم ، معرفی سطح دشواری براساس تجربه بازیکن بود. وقتی این بازی را وارد بازی کردم ، متوجه شدیم کاربران جدید به سطح دشواری مناسب می روند و از تجربه بسیار بیشتری لذت می برند.
برای Legacy of the Void ، من دو موفقیت بزرگ داشتم - توانایی های بالای نوار Spear of Adun. ما احساس کردیم که Wings of Liberty متناسب با فانتزی است که Terrans برای به روزرسانی ارتش خود اعتبار کسب می کند ، در حالی که Heart of the Swarm با تخیل Zerg جهش یافته و در حال تکامل است و با Legacy of Void ، ما می خواهیم پیشرفت تکنولوژیک مسابقه با قدرت از بالا. و دستاورد دیگر StarCraft II Co-op بود ، در نهایت ، این ویژگی بسیار تعیین کننده بود ، همه نمی خواستند روی حالت Vs AI تمرکز کنند ، برخی واقعاً می خواستند روی جنبه رقابتی بازی تمرکز کنند. در پایان ، من بسیار سپاسگزارم که افراد کافی به این ایده اعتقاد داشتند و اجازه دادند آن با بازی ارسال شود.
کریس فوگیت: افتخارآفرین ترین لحظه؟ من می گویم که این برای من کراوات است. از یک طرف ، خوشحالم که توانستم ویژگی جدید اعتبار تعاونی را در به روزرسانی دهمین سالگرد خود هدایت کنم. ما واقعاً از ارائه راهکارهای جدید برای تعامل با فرماندهان به بازیکنان بسیار هیجان زده شده ایم ، چه این باعث می شود یک فرمانده چالش برانگیز دسترسی بیشتری داشته باشد ، چه فرماندهی با جهش ها گزینه های بیشتری را ارائه می دهد ، و چه اینکه یک فرمانده پیچ و خم وحشیانه ای ایجاد می کند که گیم پلی بازی خود را در محور خود قرار می دهد . تیم بازخوردهای مثبتی درباره سیستم پرستیژ دریافت کرد و شنیدن دلیل استقبال بازیکنان از استعدادهای فردی بسیار جالب توجه بوده است.
از طرف دیگر ، من همچنین نقش مهمی در این امر داشتم تا گوینده Arcturus Mengsk همان خطی را كه هنگام ترك كردن كریگان در تارسونیس هنگام از دست دادن یك بازی مقابل بازی كرد ، بیان كند.
رایان شاتر: این دشوار است ، چیزهای شگفت انگیز زیادی وجود داشته است که من افتخار کار کردن در طول این سالها را داشته ام مانند Legacy of the Void ، Nova Covert Ops ، Free to Play ، War Chest ، همه فرماندهان Co-op باور نکردنی ما ، 100 ویژگی دیگر و 10th Anniversary Patch 5.0 اخیراً. اما فکر می کنم اگر مجبور می شدم یکی را انتخاب کنم ، کار من به عنوان مدیری قبل از عضویت در تیم بود.
من به همه کارهایی که روی بازی StarCraft II انجام داده ام بسیار افتخار می کنم ، اما آن لحظات باورنکردنی ورزش را به خاطر می آورید که قبلاً در مورد آنها صحبت می کردیم؟ کار من به عنوان تعدیل کننده ابزارهای تماشاگر و رابط کاربری باعث شده است که بیشتر این لحظات را به طریقی کوچک لمس کنم. من واقعاً احساس می کنم که StarCraft II را با کار خود به بازی بهتر و ورزش بهتر تبدیل کرده ام و این یک احساس باورنکردنی است.
اما همچنین فکر می کنم مهم است زیرا این کار قبل از بلیزارد بوده است. این موضوع مرا به یاد اشتیاق من به بازی می اندازد حتی وقتی همه چیز ممکن است دشوار یا استرس زا باشد ، و همچنین به من یادآوری می کند که جامعه ما چقدر قدرت دارد که اگر اجازه می دهیم کارهای بزرگی را برای بازی انجام دهد.
StarCraft 2 هم اکنون از طریق Battle.net در رایانه در دسترس است.