Every Dungeons & Dragons Edition (و اینکه چگونه متفاوت هستند)

چه فیلمی را ببینید؟
 

Dungeons & Dragons در طول سال‌ها تحت بازنگری قوانین متعددی قرار گرفته است. نگاه کردن به اینکه چگونه هر نسخه تغییر کرده است نشان می دهد که D&D چقدر تکامل یافته است.





شناخته شده ترین RPG رومیزی جهان، سیاه چال ها و اژدها ، به مرز 50 نزدیک می شودهفتمسالگرد. این بازی تحت بازنگری قوانین متعددی قرار گرفته است و هر نسخه متوالی بر روی آخرین نسخه به روش های جدیدی ساخته شده است. همزمان با سالگرد طلایی بازی، DD در سال 2024 آیین نامه های جدیدی را دریافت خواهد کرد که دوبله شده اند DD نسخه 5.5 توسط برخی از طرفداران. تاریخ D&D قوانین نشان می دهد که بازی تا چه حد پیش رفته است. کسانی که تکرارهای متعدد قبلی را بازی کرده اند، و طرفداران جدید به طور یکسان، می توانند از مرور تاریخچه هر نسخه بهره مند شوند. سیاه چال ها و اژدها .






اگر چه DD به طور رسمی در نسخه پنجم خود قرار دارد، بیش از پنج نسخه از این بازی وجود دارد. این تا حدی به دلیل جدایی است سیاه چال و اژدها پیشرفته از پایه DD ، و ویرایش های میانی. قدیمی ترین نسخه های DD قدمت آن به سال 1974 برمی گردد و به طور کلی در حال حاضر به عنوان اصلی شناخته می شود سیاه چال ها و اژدها ، یا فرد ، توسط طرفداران D&D به عنوان مشتقی از یک بازی جنگی مبتنی بر مینیاتور در سال 1971 به نام شروع شد زره زنجیری . تغییر تمرکز روی کنترل یک شخصیت، به جای ایفای نقش به عنوان ژنرال یک ارتش، به اندازه کافی قانع کننده بود که RPG های رومیزی را به عنوان سرگرمی ای که امتحانش را پس داده است، ایجاد کند.



مربوط: D&D: همه جادوهای سطح نهم که به 5e تبدیل نشدند

با تجربه ترین طرفداران DD ممکن است آن را به یاد بیاورد فرد در زمان خودش چاپ ها و انواع مختلفی داشت. نسخه‌های قوانین تولید شده توسط افرادی مانند تام مولدوای و فرانک منتزر توسط برخی نسخه‌های متمایز خود در نظر گرفته می‌شوند. DD جانبازان این گونه ها به اندازه کافی زمینه مشترک دارند تا بتوان آن را به عنوان یک نسخه از بازی خلاصه کرد و به برخی از ویژگی های آن اشاره کرد. این نسخه های شکل دهنده از DD بازی را به صورت کامل ارائه نکرد. در عوض، هضم لاغر و شومیز از Original DD چند سطح از محتوای پخش کننده را ارائه کرد، با این انتظار که وقتی به سطح خاصی رسیدند، جلد بعدی را برای پیشرفت خریداری کنند. در برخی از انواع فرد ، D&D Basic کتاب سطوح 1-3 را پوشش داد مجموعه تخصصی D&D اضافه شده سطوح 4-14، و مکمل D&D Companion بازی را به حداکثر سطح خود یعنی 36 رساند.






D&D اصلی و اولیه در محور همسویی خود فقط قانون/آشوب، نه خیر/شر داشت

برخی از ویژگی های نمادین DD در شکل اصلی خود بسیار متفاوت بود. معروف DD سیستم هم ترازی، که اکنون محور خیر و شر و همچنین قانون و هرج و مرج را با هم ترکیب می کند، در ابتدا تنها دارای سه تراز، قانونمند، هرج و مرج و بی طرف بود. در حالی که اشاره شد که اعمال آشوب‌انگیز بیشتر با شر و اعمال قانونی با خیر برابر می‌شوند، هیچ بازنمایی مکانیکی مستقیمی از خیر و شر وجود نداشت. این یک ادای احترام آشکار به آثار نویسنده فانتزی مایکل مورکاک بود، که آثارش بر مبارزه ابدی بین قانون و آشوب به عنوان جایگزینی برای فانتزی اخلاقی سیاه و سفید که رایج تر بود، متمرکز بود.



همراه با تغییر تراز، روحانیون در اصل متفاوت بودند DD همچنین. به جای عبادت الف DD قدرت روحانیون، خدا یا پانتئون، ناشی از اعتقاد آنها به همسویی و آنچه بود. نسخه منتزر از DD تا آنجا پیش رفت که توجه داشت، در بازی‌های D&D، مانند زندگی واقعی، افراد اعتقادات اخلاقی و الهیاتی دارند. این بازی به آن باورها نمی پردازد... آنها را می توان فرض کرد... و نباید بخشی از بازی شوند . این در تضاد با مدرن است DD ، جایی که هر تنظیم کمپین دارای فهرستی از خدایان است که روحانیون می توانند از آنها قدرت بگیرند.






تمایز نژاد و طبقه در DD یکی دیگر از تفاوت های اصلی برای نسخه های اولیه بازی بود. جایی که امروزه فرآیند آشنای خلق شخصیت شامل انتخاب یک نژاد و یک کلاس است فرد بازیکنان یک مسابقه را انتخاب کردند یا یک کلاس. انسان‌ها طبقه‌ای مانند روحانی، جنگنده، دزد یا کاربر جادویی را انتخاب کردند، در حالی که وروجک، کوتوله و نیمه‌پرستان اساساً «کلاس‌های» خودشان بودند. دورف‌ها مانند جنگنده‌ها عمل می‌کردند، با مقاومت‌های اضافی، هافلینگ‌ها ویژگی‌های جنگنده و دزد را داشتند و الف‌ها ترکیبی از Magic-User و Fighter بودند.



D&D پیشرفته به Demi Human ها اجازه می دهد کلاسی را مانند شخصیت های انسانی انتخاب کنند

اصل DD به دنبال آن تقسیم شد، که در آن دو نسخه از بازی به طور همزمان برای سال‌ها پشتیبانی می‌شدند. قوانین از فرد در حفظ شدند D&D پایه خط، که دارای چندین تجدید نظر از خود بود، از جمله a قواعد دایره المعارف که قوانین هر 36 سطح بازی را در یک کتاب اصلی جمع آوری کرد. سیاه چال و اژدها پیشرفته در کنار فروخته می شود D&D پایه ، و اضافه کردن بسیاری از عناصر قانون آشنا را که طرفداران امروز می شناسند معرفی کرد، در حالی که شماره گذاری نسخه را که به 5e فعلی منتقل شده است، آغاز کرد. DD . نژادهای غیرانسانی دیگر طبقات خودشان نبودند و می‌توانستند طبقات را مانند انسان‌ها انتخاب کنند، اگرچه این شخصیت‌های نیمه‌انسان اغلب بر خلاف شخصیت‌های انسانی دارای محدودیت‌های طبقاتی و همچنین محدودیت‌های سطح بودند.

مطالب مرتبط: کمپین های سبک ارباب حلقه ها و بهترین بازی های نقش آفرینی رومیزی برای اجرای آنها

انسان های دمی یک گزینه منحصر به فرد برای چند طبقه بودن داشتند اضافه کردن ، که متفاوت از چند کلاسه در مدرن استفاده می شد DD . فقط شخصیت‌های نیمه‌انسان می‌توانند چند طبقه باشند، و این بدان معناست که آنها به عنوان بیش از یک کلاس شروع می‌کنند و همزمان در آن کلاس‌ها پیشرفت می‌کنند. یک Half-Orc می تواند یک Cleric/Assassin را بازی کند و امتیازات تجربه خود را بین دو کلاس تقسیم کند تا زمانی که به سطح سطح مسابقه خود برسند، جایی که یک Elf یا Half-Elf می تواند برای تقسیم سه طرفه با Fighter/Magic-User انتخاب کند. /دزد. انسان‌ها گزینه متفاوتی داشتند که بعداً به آن طبقه‌بندی دوگانه لقب گرفت، که در آن به سطح معینی در یک کلاس پیش می‌رفتند، سپس از سطح یک در کلاس متفاوت شروع می‌کردند و در عین حال ویژگی‌های به دست آمده توسط نسخه اصلی را حفظ می‌کردند.

پیشرفته سیاه چال ها و اژدها سیستم هم ترازی 9 نقطه ای را معرفی کرد که امروزه مورد استفاده قرار می گیرد، که در آن تراز انتخابی در امتداد محور خیر و شر و همچنین قانون و هرج و مرج را با خنثی واقعی به عنوان حد وسط نهایی ترکیب می کند. قدرت الهی یک روحانی از خدایان به جای مفاهیم گسترده فلسفی ناشی می شد. برخی از عناصر قانون که فرد ، و D&D پایه ، که تا حد زیادی به سمت چیزهای Dungeon Master نگاه می‌کردند، برای بازیکنان شفاف‌تر شد، از جمله دقت مقیاس‌بندی با حملات سلاح‌ها و بهبود Saving Throws با ارتقا سطح.

نسخه دوم AD&D دارای زیرسیستم های متعددی است که مکانیک یکپارچه ندارند

ویرایش دوم از سیاه چال و اژدها پیشرفته از اولی دور نشد اضافه کردن . برخی از قوانین تغییر کردند، و بسیاری از قوانین اختیاری جدید اضافه شدند، از جمله مجموعه‌ای از کیت‌ها برای کلاس‌ها که برخی از ویژگی‌ها را با تخصص در جاهای دیگر، مانند جنگنده برسرکر یا دزد شکارچی فضل، مبادله می‌کنند. این کیت ها در کتاب های منبع متعدد، از جمله بسط قوانین اصلی مانند مهارت ها و قدرت و مبارزه و تاکتیک و همچنین تنظیمات کمپین و مکمل های خاص کلاس. مسابقه Half-Orc و DD کلاس راهبان، هر دو بخشی از هسته کتابچه راهنمای بازیکن از D&D پیشرفته ویرایش اول از کتاب اصلی برای ویرایش دوم حذف شد.

مطالب مرتبط: Baldur's Gate Canon Ending (طبق D&D)

چند فصل از پارک و rec

ویرایش دوم از اضافه کردن پارادایم طراحی 1e را حفظ کرد اضافه کردن ، جایی که بازی فاقد سیستم یکپارچه بود. D&D توانایی‌های دزد بر اساس شانس صدک عمل می‌کردند، رول‌های حمله و پرتاب‌های پس‌انداز نیاز به غلت زدن در ارتفاع d20 داشتند، و ابتکارات رزمی شامل پایین آمدن روی d10 بود. هر کلاس یک جدول تجربه متفاوت داشت، که منجر به تسطیح برخی از شخصیت‌ها سریع‌تر از سایرین شد، و بسیاری از کلاس‌ها پس از یک سطح مشخص دیگر تاس‌های ضربه‌ای را به دست نمی‌آورند، در عوض پاداش ثابتی مانند +2 در هر سطح فراتر از آن نقطه دریافت می‌کنند. فهرست پرتاب‌های صرفه‌جویی پیچیده بود و اغلب مبهم بود که کدام یک مورد استفاده قرار می‌گرفت، زیرا سیوهای جداگانه برای جادوها و جادوی مرگ وجود داشت. اضافه کردن ساخت‌های Clerics and Wizard پیشرفته در سطوح طلسم با نرخ‌های مختلف، و سیستم Psionics از روش پیشرفت متفاوتی استفاده می‌کرد.

اضافه کردن و نسخه دوم آن، بنابراین، شخصیت منحصربه‌فردی داشت، اما قوانین هر چیزی جز ساده نبود، زیرا بازی اساساً سیستم‌های قوانین متفاوت متعددی را در یک بازی ترکیب می‌کرد. با چاپ سوم DD ، بازی حذف شد پیشرفته از نام و برداشتی ساده از آن ایجاد کرد سیاه چال ها و اژدها که تأثیر ماندگاری بر بازی و به طور کلی RPG های رومیزی داشت. 3e DD سیستم d20 را معرفی کرد، مکانیک یکپارچه که در آن تقریباً تمام بررسی‌ها با بالا بردن یک قالب بیست وجهی حل می‌شوند. مهارت های دزد بر اساس چک های مبتنی بر صدک حذف شد و یکپارچه شد DD سیستم مهارتی اضافه شد که در آن هر کلاسی می‌توانست در مهارت‌هایی مانند حرکت بی‌صدا و صعود رتبه‌بندی کند. افزودن مهارت‌های اجتماعی مانند دیپلماسی و جمع‌آوری اطلاعات مکانیسم‌های واضح‌تری نسبت به اصلاح‌کننده‌های واکنش به برخوردهای اجتماعی داد. D&D پیشرفته . همه کلاس ها نمودار تجربه مشترک داشتند، بنابراین به طور مساوی سطح می شدند و هر نژادی می توانست هر کلاسی را بدون محدودیت سطح انتخاب کند.

3e D&D سیستم D20 را معرفی کرد که بازی را ساده کرد و RPG های رومیزی را تغییر داد

ویرایش سوم DD قوانین قدیمی چند کلاسه و دو کلاسه را حذف کرد و نوع جدیدی از چند کلاسه را معرفی کرد که سطح شخصیت را از سطح کلاس متمایز می کرد، رویکرد 5e DD آینه کرده است یک کاراکتر می تواند سه کاراکتر داشته باشد DD سطوح جنگنده و سپس یک سطح جادوگر، که آنها را به یک جنگنده 3/جادوگر 1 تبدیل می کند، اما در کل یک شخصیت سطح 4 است، به این معنی که سطح بعدی آنها به همان میزان تجربه یک جنگنده خالص از جنگنده 4 به جنگنده 5 نیاز دارد. در سطح شخصیت. پیشرفت مبتنی بر نیز معرفی شد، از جمله شاهکارها و افزایش امتیازات توانایی پایه.

دومین فیلم رزیدنت اویل چیست؟

بسیاری از عناصر دیگر در 3e متحد شدند DD ، همانطور که Clerics، Wizards، و دیگر spellcasters کامل با همان پیشرفت از سطوح طلسم 1 تا 9 پیشرفت کردند. کیت های 2e اضافه کردن با کلاس‌های پرستیژ جایگزین شدند، کلاس‌های تخصصی که برای واجد شرایط بودن، نیازمندی‌های خاصی از شاهکارها، مهارت‌ها، مهارت‌ها یا سایر توانایی‌ها بودند. لیست پرتاب های ذخیره شده به جفت شد سه در 3e DD استحکام، رفلکس و اراده با کنار گذاشتن انواع بسیار خاص مانند Breath Weapon. اگرچه 3e DD پیچیده بود و از سیستم های متعدد نامتجانس 2e خارج می شد اضافه کردن ، در مقایسه به طور قابل توجهی ساده به نظر می رسید. معرفی یک سیستم مهارت مشترک برای همه کلاس ها، و مکانیک جهانی از رول های بالا در d20، در هر تکرار باقی مانده است. DD که دنبال شد

مطالب مرتبط: D&D: Mordenkainen کیست (و چرا او مدام کتاب می گیرد؟)

با 4e DD ، بازی شاهد یک انحراف شدید از برخی از قوانینی بود که D&D از آن زمان حفظ کرده بود فرد . در نتیجه، D&D نسخه چهارم احتمالاً غنی‌ترین و سودمندترین سیستم را برای نبردهای فانتزی تاکتیکی که تا به حال برای یک RPG رومیزی ایجاد شده است ارائه می‌کند، اما برای برخی از بازیکنان، تغییرات بیش از حد بود. مکانیک های بازی بیشتر از همیشه متحد شده بودند، زیرا هر کلاس در یک پیشرفت یکسان قدرت هایی به دست آورد. این‌ها بین توانایی‌های At Will، Encounter و Daily تقسیم می‌شدند، مفهوم جدیدی برای بازی، زیرا طلسم‌ها و توانایی‌های ویژه قبلاً در نسخه‌های قبلی تعداد خاصی استفاده در روز داشتند.

4e نقش های شخصیتی تایید شده، مراحل بازی، و قوانین یکپارچه D&D بیشتر

مفهوم نقش ها به مکانیک معرفی شد، مفهومی که قبلاً در بسیاری از جداول هنگام بحث در مورد تعادل حزب در نسخه های قبلی وجود داشت، اکنون در 4e مدون شده است. D&D قوانین مهاجمان معمولاً برای آسیب‌های تک هدفی بالا ساخته می‌شوند. DD 4e's Defenders به ​​عنوان تانک گروه عمل می کرد و دشمنانی را که اعضای ضعیف حزب را هدف قرار می دادند مجازات می کرد. رهبران شفا دهنده‌ها بودند، همچنین در برخی موارد انواع مزاحم و حملات اضافی را ارائه می‌دادند. کنترل‌کننده‌ها روی دباف‌ها و آسیب‌های منطقه‌ای متمرکز بودند، مخصوصاً برای کشتن دشمنان مینیون، یک نوع هیولا جدید با 1 نقطه ضربه. این چهار نقش کلاس‌های مختلفی را پوشش می‌دهند، زیرا Defenders شامل جنگنده نمادین و همچنین Swordmage از راه دور می‌شود، و رهبران می‌توانند یک روحانی شفابخش با مداخله الهی باشند، یا یک جنگ سالار که همان را از طریق الهامات رزمی فراهم می‌کند.

همان سه پرتاب نجات از 3e DD در 4e حفظ شدند، با پیچ و تاب منحصر به فرد که دیگر توسط مدافع رول نشدند. Fortitude، Reflex و Will در عوض دفاع‌هایی بودند، مانند کلاس زره، و بسته به قدرت مورد نظر، می‌توان علیه هر یک از این چهار دفاع حمله کرد. چندطبقه بندی در برابر تغییر در DD 4e، زیرا شخصیت‌ها دیگر نمی‌توانستند آزادانه کلاس‌ها را با هر سطح تغییر دهند، اما در عوض می‌توانستند شاهکارهایی برای یادگیری قدرت‌ها از فهرست کلاس‌های مختلف انجام دهند. با موفقیت های چند کلاسه کافی، یک شخصیت می تواند به جای انتخاب یک Paragon Path، 4e، Paragon Multiclass شود. DD پاسخ به کلاس های کیت و پرستیژ. 4e DD همچنین سطوح بازی را رسماً تأیید کرد و محدودیت سطح را از 20 افزایش داد. اضافه کردن 1e تا 3e DD به 30. ده سطح اول Heroic Tier، 11-20 Paragon Tier و ده سطح آخر به عنوان Epic Tier نامگذاری شدند. 4e DD همچنین ایده یک استراحت کوتاه، یک استراحت پنج دقیقه‌ای که قهرمانان می‌توانند نفس خود را تازه کنند، شارژ مجدد قدرت‌های Encounter در این فرآیند، و خوددرمانی از طریق صرف کردن Healing Surges، در صورت نیاز، معرفی کرد.

با 5e DD ، نسخه فعلی آن و موفق ترین نسخه از نظر مالی DD با بهترین سال خود در سال 2020، طراحان اساساً با عناصر 3e و 4e ازدواج کردند. DD ، همراه با ساده ترین مجموعه قوانینی که بازی تا به حال دیده است. پاداش‌های حمله ذاتی مقیاس‌بندی نسخه‌های قدیمی‌تر که تا 15 یا 20 افزایش می‌یابند، و سیستم‌های مهارتی که شاهد افزایش تعداد مشابهی بودند، با یک سیستم مهارت جهانی که مقیاس‌بندی از 2+ تا 6+ را تغییر می‌داد، جایگزین شدند، که برای هر گونه بررسی اعمال می‌شود. شخصیت در مواردی از جمله حملات، بررسی مهارت و استفاده از ابزار مهارت دارد. ایجاد یک شخصیت به یک موضوع ساده برای استفاده از یک مسابقه، یک کلاس و یک پس‌زمینه برای تعیین تمام مهارت‌های اولیه قهرمان تبدیل شد.

5e فعلی D&D از هر نسخه قبلی وام گرفته است، از جمله نشانه های عجیب و غریب به D&D اولیه

طراحی 5e شامل برخی از انتخاب‌های غیرمنتظره می‌شود DD انتخاب‌های شاهکار و پاداش‌های امتیاز توانایی 3e و 4e با سطوحی جایگزین شدند که در آن شخصیت بین یک شاهکار انتخاب می‌کند. یا یک جایزه ویژگی این سطوح به جای سطح کاراکتر کلی، مانند 3e، به پیشرفت کلاس گره خوردند DD . ستون فقرات بازی به 3e بازگشت DD پارادایم، با شخصیت‌هایی که می‌توانند آزادانه هر سطح را چند کلاسه کنند، با فرض اینکه آستانه‌های صفت برآورده شده باشند. سه نوع پرتاب پس انداز 3e و 4e DD رها شدند، و اکنون هر یک از شش امتیاز پایه توانایی پرتاب خود را دارد که توسط مدافع پرتاب می‌شود.

مطالب مرتبط: چرا داستان مشکل ساز D&D در حال تغییر است؟

فعلی 5e DD همچنین دارای برخی از بازگشت به سیاه چال و اژدها پیشرفته . که در اضافه کردن و نسخه 2e آن، آیتم‌های جادویی وجود داشت که جایگزین یک آمار پایه می‌شد، مانند کمربند غول پیکر. در 3e اینها به آیتم هایی تغییر یافتند که یک عدد مجموعه ای را به یک آمار پایه اضافه می کنند تا به بازیکنانی که روی آمارهای لازم برای کلاس خود سرمایه گذاری کرده بودند پاداش دهد، به جای اینکه آن آمار را به امید جایگزینی آن با یک آیتم جادویی حذف کنند، و 4e این کار را حذف کرد. اقلام تغییر دهنده آمار به طور کلی 5e DD به طرز عجیبی آیتم‌های جادویی جایگزین آمار را بازگرداند، عنصری که حال و هوای قدیمی را فراهم می‌کند، اما همچنان یک انتخاب طرح سوال برانگیز است. به‌عنوان جانشین کیت‌ها، کلاس‌های پرستیژ، و مسیرهای پاراگون، هر کدام DD اکنون کلاس یک زیر کلاس را انتخاب می کند و به آن تخصص و منحصر به فرد بودن می دهد.

Healing Surges از 4e با 5e به Hit Dice تغییر نام داد، اما DD مکانیک استراحت کوتاه باقی ماند، اگرچه زمان مورد نیاز به یک ساعت افزایش یافت، که استراحت کوتاه را در سناریوهای پرتنش و حساس به زمان دشوار می‌کرد. به لطف توانایی‌هایی که با استراحت‌های کوتاه و همچنین سایر مواردی که به استراحت طولانی نیاز دارند شارژ می‌شوند، قدرت‌های در اراده/برخورد/روزانه 4e در 5e باقی می‌ماند. DD به یک معنا، در کنار سیستم spellcasting بر اساس تعدادی طلسم آماده در روز که در 3e استفاده شده است. DD و نسخه های قبلی برخلاف 4e، اینها در 5e یکپارچه نیستند DD کلاس ها. توانایی های جنگنده مانند Action Surge با استراحت های کوتاه شارژ می شود، در حالی که Barbarians تعداد مشخصی از Rage در روز استفاده می کند. این منجر به سناریویی می‌شود که در آن برخی از کلاس‌ها به ندرت از استراحت کوتاه بهره می‌برند، در حالی که برخی دیگر نیاز به عملکرد صحیح دارند.

آینده D&D دارای امکانات بی حد و حصری است که تحت تأثیر چندین دهه تاریخ بازی است

طراحی 5e DD ممکن است برای برخی از طرفداران قدیمی عجیب و غریب به نظر برسد، زیرا فاقد گزینه های ارائه شده توسط 3e است DD و همچنین وضوح هدف 4e DD . چه 5e DD در بیش از هر چیز دیگری، از جمله نسخه های اولیه فرد ، این است که یادگیری آن آسان است. مفاهیم اصلی بصری هستند، اعداد کوچکتر و کمتر ترسناک هستند، و طراحی با دقت محدود تضمین می کند که مقابله با دشمن به ندرت غیرممکن است، حتی برای شخصیت های کمتر بهینه شده. این بازی به یک معنا مجموعه ای از عناصر مربوط به 40 سال قبل است D&D تاریخ. در حالی که هر عنصری کار نمی کند، شاید با یافتن نقطه شیرین بین نوستالژی، عملکرد و سهولت دسترسی، محبوبیت خود را نشان داده است. هر نسخه از سیاه چال ها و اژدها چیز جدیدی اضافه کرده است که الهام بخش قوانین فعلی 5e است و با 5 .5 DD نسخه دیگری که در سال 2024 منتشر می شود، فصل دیگری در قوانین همیشه در حال تحول قدیمی ترین RPG رومیزی جهان آشکار می شود.

بعدی: داستان مشکل ساز D&D که هنوز نیاز به تعمیر دارد